perl学习笔记3 z


1.  散列片断,如果在花括号中提供了多键,便会返回与那些键相对应的值,结果生成的列表会被当作一个数组对待。所以无论是散列片断还是数组片断,都要采用@符号。

 

2.  应用于散列的函数:

Ø         Keys函数可返回一个列表,其中包含了散列内的所有键值。

Ø         Values函数也能返回一个列表,其中包含了散列中的所有值。

Ø         Each函数每次调用只返回一个键值对,并把这个键值对变成一个列表。在列表中,第一个元素是键,第二个元素是值。Each能自动跟踪其在散列中的位置,所以,每次调用该函数时,返回的都是一个新的键值对。一旦没有更多的键值对,就会返回undef值。如果有开始新的循环,那么下次将会从头开始。无论keys还是values函数

Ø         在散列中使用reverse函数时,散列的键和值会发生对调,但要在键值在所有散列中是唯一的。

Ø         Delete函数从散列中删除一个元素。

Ø         检测一个变量是否存在使用函数exists

Ø         判断一个变量是否已被赋值使用defined函数。

Ø         一个元素从未被创建过,可以认为是“不存在”;如果一个元素已经被创建,但却从未给它赋一个值,那么可认为它是“未定义”。

3.  Foreach循环控制

Foreach  控制变量 (列表){

       语句

}

4.  特殊变量$_

特殊变量$_是许多Perl函数的默认参数,也是许多Perl控制结构的默认控制变量。

5.  Grepmap

Grep函数可在一个列表中查找,并创建一个全新的列表,其中只包含符合指定条件的元素。注意grep要求同时指定一个条件表达式以及一个列表作为自己的参数。

       Newlist = grep ( 条件表达式,列表)

利用map函数,可以创建一个列表,其中包含的每一个元素都是某个函数作用于指定列表中每个元素后的产物。

       Newlist = map ( 函数,列表 )

6.  当处于一个标量使用场合,数组返回数组的长度。例如:

$mean = $total / @array;

 

7.  Next语句:

假如在while,until,forforeach循环结构中执行next语句,会直接跳过在那个结构中剩下的语句,并开始循环的下一次循环。在whileuntil结构中,执行next语句之后,会紧接着检测循环是否应继续执行下去的条件。而在for结构中,首先会执行自增表达式,在对循环继续条件进行检测。在foreach结构中,控制变量会被设成列表中的下一个元素。

8.  Last语句

while,until,forforeach结构中执行last语句,会造成立即退出当前结构。

9.  Redo语句

while,until,forforeach结构中使用redo语句,会马上返回循环主体的第一条语句,而且不会对循环条件进行检测。比如,用在需要让当前循环从头再来一遍。

例如:

#!/usr/bin/perl

 

$number=1;

 

while ( $number <= 5 ) {

    

     if ( $number <= 10 ) {

            print "$number";

            ++$number;

            redo;

     }

}

一旦执行程序中的redo语句,程序控制便会自while语句中的{处继续;且不会对循环是否继续的条件进行检测。所以,上面程序的输出结果就是110,而不是15


<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"> </script>
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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