Android进阶-View系列(三)-Android绘图机制与处理技巧(下)

本文深入探讨了Android平台上的图像处理技术,包括色彩特效处理、像素点分析、画笔特效处理等内容,介绍了ColorMatrix、Matrix、PorterDuffXfermode等核心概念的应用。

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Android图像处理之色彩特效处理
Bitmap,它包含了一张图片所有的数据。整个图片都是由点阵和颜色值组成的,所谓点阵就是一个包含像素的矩阵,每一个元素对应着图片的一个像素。而颜色值——ARGB,分别对应透明度、红、滤、蓝这四个通道分量,他们共同决定了每个像素点显示的颜色。

色彩矩阵分析
在色彩处理中,通常使用一下三个角度来描述一个图像。

  • 色调:物体传播的颜色
  • 饱和度:颜色的纯度,从0(灰)到100%(饱和)来进行描述
  • 亮度:颜色的相对明暗程度

而在Android中,系统使用一个颜色矩阵——ColorMatrix,来处理图像的这些色彩效果。Android中的颜色矩阵是一个4*5的数字矩阵,它用来对图片的色彩进行处理。而对于每个像素点,都有一个颜色分量矩阵用来保存颜色的RGBA值。
   
根绝上面对矩阵MC的定义,通过矩阵乘法运算法则,可以得到:
矩阵运算的乘法计算过程如下所示:
R1=a*R+b*G+c*B+d*A+e;
G1=f*R+g*G+h*B+i*A+j;
B1=k*R+l*G+m*B+n*A+o;
A1=p*R+q*G+r*B+s*A+t;

看颜色矩阵M:
  • 第一行的abcde值用来决定新的颜色值中的R——红色
  • 第二行的fghij值用来决定新的颜色值中的G——绿色
  • 第三行的kimno值用来决定新的颜色值中的B——蓝色
  • 第四行的pqrst值用来决定新的颜色值中的A——透明度
  • 矩阵A中的第五列——ejot值分别用来决定每个分量中的offset,即偏移量

接下来通过几个小例子来进一步讲解:
首先,重新看一下矩阵变换的计算公司,以R分量为例,计算过程如下。
R1=a*R+b*G+c*B+d*A+e;

如果令a=1,b、c、d、e都等于0,那么计算结果为R1=R,因此可以构造出一个矩阵。
如果把这个矩阵带入公式R1=AC,那么根据矩阵乘法运算法则,可以得到R1=R。因此,这个矩阵通常被用来作为初始的颜色矩阵来使用,它不会对原有颜色值进行任何变化。
那么当我们要变换颜色值的时候,通常有两种方法。一个是直接改变颜色的offset,即偏移量的值来修改颜色分量,另一个方法是直接改变对应RGBA值的系数来调整颜色分量的值。
从前面的分析中,可以知道要修改R1的值,只要将第五列的值进行修改即可。即改变颜色的偏移量,其他值保存初始矩阵的值。

在上面这个矩阵中,我们修改了R、G所对应的颜色偏移量,那么最后的处理结果就是图像的红色、绿色分量增加了100.而我们知道,红色混合绿色会得到黄色,所以最终的颜色处理结果就是让整个图徐昂的色调偏黄色。
如果修改颜色分量中的某个系数值,而其他值依然保存初始矩阵的值

在上面这个矩阵中,改变了G分量所对应的系数g,这样在矩形运算后G分量会变成以前的两倍,最终效果就是图像的色调更加偏绿。

下面通过一个实例来看看如何通过矩阵改变图像的色调、饱和度和亮度。在Android中系统封装了一个类---ColorMatrix,通过这个类,可以很方便地通过改变矩阵值来处理颜色效果。
色调:
Android系统还提供了setRotate(int axis, float degree)方法来设置颜色的色调,第一个参数分别使用0、1、2代表Red、Green、Blue三种颜色,第二参数需要处理的值
ColorMatrix hueMatrix = new ColorMatrix();
hueMatrix.setRotate(0, hue0);
hueMatrix.setRotate(1, hue1);
hueMatrix.setRotate(2, hue2);

饱和度:
Android系统提供了setSaturation(float sat)方法来设置颜色的饱和度,参数代表设置饱和度的值
ColorMatrix saturationMatrix = new ColorMatrix();
saturationMatrix.setSaturation(saturation);

亮度:
Android系统提供了setScale(float rscale,float gscale,float bscale,float ascale)方法来设置三原色和透明度的亮度,参数分别是红、绿、蓝、透明度的亮度大小值
ColorMatrix lumMatrix = new ColorMatrix();
lumMatrix.setScale(lum, lum, lum, 1);

除了单独使用上面三种方式来进行颜色效果处理之外,Android系统还封装了矩阵的乘法运算。还提供了postConcat()方法来将矩阵的作用效果混合,从而叠加处理效果
ColorMatrix imageMatrix = new ColorMatrix();
imageMatrix.postConcat(hueMatrix);
imageMatrix.postConcat(saturationMatrix);
imageMatrix.postConcat(lumMatrix);

通过SeekBar调节色调、饱和度、亮度代码:

public class PrimaryColorActivity extends ActionBarActivity implements
		SeekBar.OnSeekBarChangeListener {
	private static int MAX_VALUE = 255;
	private static int MID_VALUE = 127;
	private ImageView mImageView;
	private SeekBar mSeekbarhue, mSeekbarSaturation, mSeekbarLum;
	private float mHue, mStauration, mLum;
	private Bitmap bitmap;

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_primary_color);
		bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.test3);
		mImageView = (ImageView) findViewById(R.id.imageview);
		mSeekbarhue = (SeekBar) findViewById(R.id.seekbarHue);
		mSeekbarSaturation = (SeekBar) findViewById(R.id.seekbarSaturation);
		mSeekbarLum = (SeekBar) findViewById(R.id.seekbatLum);
		mSeekbarhue.setOnSeekBarChangeListener(this);
		mSeekbarSaturation.setOnSeekBarChangeListener(this);
		mSeekbarLum.setOnSeekBarChangeListener(this);
		mSeekbarhue.setMax(MAX_VALUE);
		mSeekbarSaturation.setMax(MAX_VALUE);
		mSeekbarLum.setMax(MAX_VALUE);
		mSeekbarhue.setProgress(MID_VALUE);
		mSeekbarSaturation.setProgress(MID_VALUE);
		mSeekbarLum.setProgress(MID_VALUE);
		mImageView.setImageBitmap(bitmap);
	}

	@Override
	public void onProgressChanged(SeekBar seekBar, int progress,
			boolean fromUser) {
		switch (seekBar.getId()) {
		case R.id.seekbarHue:
			mHue = (progress - MID_VALUE) * 1.0F / MID_VALUE * 180;
			break;
		case R.id.seekbarSaturation:
			mStauration = progress * 1.0F / MID_VALUE;
			break;
		case R.id.seekbatLum:
			mLum = progress * 1.0F / MID_VALUE;
			break;
		}
		mImageView.setImageBitmap(ImageHelper.handleImageEffect(bitmap, mHue,
				mStauration, mLum));
	}

	@Override
	public void onStartTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
	}

	@Override
	public void onStopTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
	}
}

运行结果:


Android颜色矩阵---ColorMatrix
下面模拟一个4*5的颜色矩阵,不仅可以通过Android系统提供的API来进行ColorMatrix的修改,同样可以精确地修改矩阵的值来实现颜色效果的处理。
代码演示:

public class ColorMatrixActivity extends ActionBarActivity {
	private ImageView mImageView;
	private GridLayout mGroup;
	private Bitmap bitmap;
	private int mEtWidth, mEtHeight;
	private EditText[] mEts = new EditText[20];
	private float[] mColorMatrix = new float[20];

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_color_matrix);
		bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.test4);
		mImageView = (ImageView) findViewById(R.id.imageview);
		mGroup = (GridLayout) findViewById(R.id.group);
		mImageView.setImageBitmap(bitmap);

		mGroup.post(new Runnable() {
			@Override
			public void run() {
				// 获取宽高信息
				mEtWidth = mGroup.getWidth() / 5;
				mEtHeight = mGroup.getHeight() / 4;
				addEts();
				initMatrix();
			}
		});
	}

	// 获取矩阵值
	private void getMatrix() {
		for (int i = 0; i < 20; i++) {
			mColorMatrix[i] = Float.valueOf(mEts[i].getText().toString());
		}
	}

	// 将矩阵值设置到图像
	private void setImageMatrix() {
		Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),
				Bitmap.Config.ARGB_8888);
		android.graphics.ColorMatrix colorMatrix = new android.graphics.ColorMatrix();
		colorMatrix.set(mColorMatrix);

		Canvas canvas = new Canvas(bmp);
		Paint paint = new Paint();
		paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix));
		canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);
		mImageView.setImageBitmap(bmp);
	}

	// 作用矩阵效果
	public void btnChange(View view) {
		getMatrix();
		setImageMatrix();
	}

	// 重置矩阵效果
	public void btnReset(View view) {
		initMatrix();
		getMatrix();
		setImageMatrix();
	}

	// 添加EditText
	private void addEts() {
		for (int i = 0; i < 20; i++) {
			EditText editText = new EditText(ColorMatrixActivity.this);
			mEts[i] = editText;
			mGroup.addView(editText, mEtWidth, mEtHeight);
		}
	}

	// 初始化颜色矩阵为初始状态
	private void initMatrix() {
		for (int i = 0; i < 20; i++) {
			if (i % 6 == 0) {
				mEts[i].setText(String.valueOf(1));
			} else {
				mEts[i].setText(String.valueOf(0));
			}
		}
	}
}

运行结果:



常用图像颜色矩阵处理效果

  • 灰度效果


  • 图像反转


  • 怀旧效果


  • 去色效果


  • 高饱和度



像素点分析
在Android中,系统系统提供了Bitmap.getPixels()方法来帮我们提取整个Bitmap中的像素点,并保存在一个数组中:

bitmap.getPixels(pixels, offset, stride, x, y, width, height);

这几个参数的具体含义如下:

  • pixels:接收位图颜色值的数组
  • offset:写入到pixels[]中的第一个像素索引值
  • stride:pixels[]中的行间距
  • x:从位图中读取的第一个像素的x坐标值
  • y:从位图中读取的第一个像素的y坐标值
  • width:从每一行中读取的像素宽度
  • height:读取的行数

通常使用如下代码:
bitmap.getPixels(oldPx, 0, bitmap.getWidth(), 0, 0, width, height);

接下来获取每个像素具体的ARGB值:
color = oldPx[i];
r = Color.red(color);
g = Color.green(color);
b = Color.blue(color);
a = Color.alpha(color);

接下来就是修改像素值,产生新的像素值
r1 = (int) (0.393 * r + 0.769 * g + 0.189 * b);
g1 = (int) (0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b);
b1 = (int) (0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b);
newPx[i] = Color.argb(a, r1, b1, g1);

最后使用我们的新像素值
bmp.setPixels(newPx, 0, width, 0, 0, width, height);

底片效果、老照片效果、浮雕效果:


Android变形矩阵---Matrix

对于图像的色彩处理,Android系统提供了ColorMatrx颜色矩阵来帮助我们进行图像处理。而对于图像的图形变换,Android的图形变换矩阵是一个3*3的矩阵
当使用变换矩阵去处理每一个像素点的时候,与颜色矩阵的矩阵乘法一样
X1 = a x X + b x Y + c;
Y1 = d x X + e x Y + f;
1  = g x X + h x Y + i;

与色彩变换矩阵的初始矩阵一样,图形变换矩阵也有一个初始矩阵

图像的变形处理通常包含以下四种基本变换:
  • Translate:平移变换
  • Rotate:旋转变换
  • Scale:缩放变换
  • Skew:错切变换

平移变换:平移变换的坐标值变换过程如下图坐标系,即将每个像素点都进行平移变换,当从P(x0,y0)平移到P(x,y)时,坐标值发生了如下所示的变化。


根据左边中的公式计算可以发现如下等式:

X = X0 + △X;
Y = Y0 + △Y;

旋转变换:即指一个点围绕一个中心旋转刀一个新的点,图中是以坐标的原点为旋转中心的旋转变化,如果以任意点O为选装中心来进行旋转变换,通常需要以下三个步骤:
  1. 将坐标原点平移到O点
  2. 使用前面讲的以坐标原点为中心的旋转方法进行旋转变换
  3. 将坐标原点还原


缩放变换:一个像素点是不存在缩放的概念的,但是由于图像是由很多个像素点组成的,如果将每个点的坐标都进行相同比例的缩放,最终就会形成让整个图像缩放的效果。缩放效果的计算公式如下:

x = K1 * x0
y = K2 * y0

写成矩阵形式:


错切变换:错切变换是一种比较特殊的线性变换。错切变换的效果就是让所有点的X坐标(或者Y坐标)保持不变,而对应的Y坐标(或者X坐标)按比例发生平移,且平移的大小和该点到X轴(或者Y轴)的垂直距离成正比。
错切变换通常包含两种---水平错切和垂直错切,如图
错切变换的计算公式:
x = x0 + k1 * y0
y = k2 * x0 + y0

了解了矩阵变换规律之后,可以通过setValues()方法将一个一维数组转换为图形变换矩阵:
private float [] mImageMatrix = new float[9];
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setValues(mImageMatrix);
canvas.drawBitmap(mBitmmap,matrix,null);

Android中使用Matrix类来封装矩阵,并提供了一下几个操作方法来实现上面的四种变换方式:
  • matriX.setRotate():旋转变换
  • matriX.setTranslate():平移变换
  • matriX.setScale():缩放变换
  • matriX.setSkew():错切变换
  • pre()和post():提供矩阵的前乘和后乘运算

举个例子说明前乘和后乘的不同运算方式:
  • 先平移到(300, 100)
  • 再旋转45度
  • 最后平移到(200, 200)

如果使用后乘运算,代码如下:
matriX.setRotate(45);
matriX.postTranslate(200, 200);

如果使用前乘运算,代码如下:
matriX.setTranslate(200, 200);
matriX.perRotate(45);


像素块分析
drawBitmapMesh()与操纵像素点来改变色彩的原理类似,只不过是把图像分成了一个个的小块,然后通过改变每一个图像块来修改整个图像,该方法代码如下:
canvas.drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,int meshWidth,int meshHeight,float [] verts,
int vertOffset,int [] colors,int colorOffset,Paint paint);

参数分析:
  • bitmap:将要扭曲的图像
  • meshWidth:需要的横向网格数目
  • meshHeight:需要的纵向网格数目
  • verts:网格交叉点的坐标数组
  • vertOffset:verts数组中开始跳过的(x,y)坐标对的数目

其中最重要的参数是一个数组:verts

飘扬旗子的代码案例:

/**
 * Created by Layne_Yao on 2017-11-30 下午5:04:49.
 * 优快云:http://blog.youkuaiyun.com/Jsagacity
 */
public class FlagBitmapMeshView extends View {
	private final int WIDTH = 200;
	private final int HEIGHT = 200;
	private int COUNT = (WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1);
	private float[] verts = new float[COUNT * 2];
	private float[] orig = new float[COUNT * 2];
	private Bitmap bitmap;
	private float A;
	private float k = 1;

	public FlagBitmapMeshView(Context context) {
		super(context);
		initView(context);
	}

	public FlagBitmapMeshView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		initView(context);
	}

	public FlagBitmapMeshView(Context context, AttributeSet attrs,
			int defStyleAttr) {
		super(context, attrs, defStyleAttr);
		initView(context);
	}

	private void initView(Context context) {
		setFocusable(true);
		bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
				R.drawable.test);
		float bitmapWidth = bitmap.getWidth();
		float bitmapHeight = bitmap.getHeight();
		int index = 0;
		for (int y = 0; y <= HEIGHT; y++) {
			float fy = bitmapHeight * y / HEIGHT;
			for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
				float fx = bitmapWidth * x / WIDTH;
				orig[index * 2 + 0] = verts[index * 2 + 0] = fx;
				orig[index * 2 + 1] = verts[index * 2 + 1] = fy + 100;
				index += 1;
			}
		}
		A = 50;
	}

	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		flagWave();
		k += 0.1F;
		canvas.drawBitmapMesh(bitmap, WIDTH, HEIGHT, verts, 0, null, 0, null);
		invalidate();
	}

	private void flagWave() {
		for (int j = 0; j <= HEIGHT; j++) {
			for (int i = 0; i <= WIDTH; i++) {
				verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 0] += 0;
				float offsetY = (float) Math.sin((float) i / WIDTH * 2
						* Math.PI + Math.PI * k);
				verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] = orig[(j * WIDTH + i) * 2 + 1]
						+ offsetY * A;
			}
		}
	}
}

运行结果:




Android图像处理之画笔特效处理
PorterDuffXfermode

先看一张非常经典的图,出自API Demo,基本上所有讲PorterDuffXfermode的文章都会使用这张图
先用一个圆角的例子说明一下的使用。首先用一个普通画笔画一个Mask遮罩层,再用带PorterDuffXfermode的画笔将图像画在遮罩层上,代码如下:
 mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.test1);
        mOut = Bitmap.createBitmap(mBitmap.getWidth(),
                mBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        Canvas canvas = new Canvas(mOut);
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setAntiAlias(true);
        canvas.drawRoundRect(0, 0,
                mBitmap.getWidth(),
                mBitmap.getHeight(), 80, 80, mPaint);
        mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(
                PorterDuff.Mode.SRC_IN));
        canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mPaint);

圆角例子:


下面再来看一个稍微复杂点的效果-刮刮卡效果:

/**
 * Created by Layne_Yao on 2017-11-30 下午5:15:22.
 * 优快云:http://blog.youkuaiyun.com/Jsagacity
 */
public class XfermodeView extends View {
	private Bitmap mBgBitmap, mFgBitmap;
    private Paint mPaint;
    private Canvas mCanvas;
    private Path mPath;
    
    private Bitmap mBitmap,mOut;

    public XfermodeView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    public XfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public XfermodeView(Context context, AttributeSet attrs,
                        int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init();
    }

    private void init() {
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setAlpha(0);
        mPaint.setXfermode(
                new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
        mPaint.setStrokeWidth(50);
        mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
        mPath = new Path();
        mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.test);
        mFgBitmap = Bitmap.createBitmap(mBgBitmap.getWidth(),
                mBgBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        mCanvas = new Canvas(mFgBitmap);
        mCanvas.drawColor(Color.GRAY);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                mPath.reset();
                mPath.moveTo(event.getX(), event.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                mPath.lineTo(event.getX(), event.getY());
                break;
        }
        mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
        invalidate();
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        canvas.drawBitmap(mBgBitmap, 0, 0, null);
        canvas.drawBitmap(mFgBitmap, 0, 0, null);
    }
}

运行结果:



Shader:

Shader又被称为着色器、渲染器。它可以实现一系列的渲染,渐变等效果,Android中的Shader包括以下几种:
  • BitmapShader:位图Shader
  • LinearGradient:线性Shader
  • RadialGradient:光束Shader
  • SweepGradient:梯形Shader
  • ComposeShader:混合Shader

其中BitmapShader产生的是一个图像,它的作用是通过Paint对话不进行指定Bitmap的填充,填充有三种模式可以选择:
  • CLAMP拉伸:拉伸的是图片最后的那一个像素,不断重复
  • REPEAT重复:横向,纵向不断重复
  • MIRROR镜像:横向不断翻转重复,纵向不断翻转重复

圆形图片:
        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.test);
        mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap,
                Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setShader(mBitmapShader);
        canvas.drawCircle(500, 250, 200, mPaint);

运行结果:


下面把TileMode改为REPEAT:
        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.ic_launcher);
        mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap,
                Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setShader(mBitmapShader);
        canvas.drawCircle(500, 250, 200, mPaint);

运行结果:


使用LinearGradient:

    	mPaint = new Paint();
    	mPaint.setShader(new LinearGradient(0,0,400,400, Color.BLUE,Color.YELLOW, Shader.TileMode.REPEAT));
    	canvas.drawRect(0,0,400,400,mPaint);

运行结果:



接下来使用LinearGradient和PorterDuffXfermode来创建一个具有倒影下过的图片:

/**
 * Created by Layne_Yao on 2017-11-30 下午5:12:59.
 * 优快云:http://blog.youkuaiyun.com/Jsagacity
 */
public class ReflectView extends View {
	private Bitmap mSrcBitmap, mRefBitmap;
	private Paint mPaint;
	private PorterDuffXfermode mXfermode;

	public ReflectView(Context context) {
		super(context);
		initRes(context);
	}

	public ReflectView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		initRes(context);
	}

	public ReflectView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
		super(context, attrs, defStyleAttr);
		initRes(context);
	}

	private void initRes(Context context) {
		mSrcBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
				R.drawable.test);
		Matrix matrix = new Matrix();
		matrix.setScale(1F, -1F);
		mRefBitmap = Bitmap.createBitmap(mSrcBitmap, 0, 0,
				mSrcBitmap.getWidth(), mSrcBitmap.getHeight(), matrix, true);

		mPaint = new Paint();
		mPaint.setShader(new LinearGradient(0, mSrcBitmap.getHeight(), 0,
				mSrcBitmap.getHeight() + mSrcBitmap.getHeight() / 4,
				0XDD000000, 0X10000000, Shader.TileMode.CLAMP));
		mXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);
	}

	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		canvas.drawColor(Color.BLACK);
		canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, 0, 0, null);
		canvas.drawBitmap(mRefBitmap, 0, mSrcBitmap.getHeight(), null);
		mPaint.setXfermode(mXfermode);
		// 绘制渐变效果矩形
		canvas.drawRect(0, mSrcBitmap.getHeight(), mRefBitmap.getWidth(),
				mSrcBitmap.getHeight() * 2, mPaint);
		mPaint.setXfermode(null);
	}
}

运行结果:



PathEffect:

要理解PathEffect,先来看一张比较直观的图,来了解一下什么是PathEffect:

PathEffect就是指用各种笔触效果来绘制一个路径,上图中展示的集中绘制PathEffect的方式,从上到下依次是:
  1. 没效果
  2. CornerPathEffect:拐弯角变得圆滑
  3. DiscretePathEffect:线段上会产生许多杂点
  4. DashPathEffect:绘制虚线,用一个数据来设置各个点之间的间隔
  5. PathDashPathEffect:绘制虚线,可以使用方形点虚线和圆形点虚线
  6. ComposePathEffect:可任意组合两种路径(PathEffect)的特性

代码演示:
/**
 * Created by Layne_Yao on 2017-12-1 下午2:01:20.
 * 优快云:http://blog.youkuaiyun.com/Jsagacity
 */
public class PathEffectView extends View {
	private Paint mPaint;
	private Path mPath;
	private PathEffect[] mEffects;

	public PathEffectView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		mPaint = new Paint();
		mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
		mPaint.setStrokeWidth(5);
		mPaint.setColor(Color.DKGRAY);
		mPath = new Path();
		mPath.moveTo(0, 0);
		for (int i = 0; i <= 30; i++) {
			mPath.lineTo(i * 35, (float) (Math.random() * 100));
		}
		mEffects = new PathEffect[6];
	}

	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		super.onDraw(canvas);
		mEffects[0] = null;
		mEffects[1] = new CornerPathEffect(30);
		mEffects[2] = new DiscretePathEffect(3.0F, 5.0F);
		mEffects[3] = new DashPathEffect(new float[] { 20, 10, 5, 10 }, 0);
		Path path = new Path();
		path.addRect(0, 0, 8, 8, Path.Direction.CCW);
		mEffects[4] = new PathDashPathEffect(path, 12, 0,
				PathDashPathEffect.Style.ROTATE);
		mEffects[5] = new ComposePathEffect(mEffects[3], mEffects[1]);
		for (int i = 0; i < mEffects.length; i++) {
			mPaint.setPathEffect(mEffects[i]);
			canvas.drawPath(mPath, mPaint);
			canvas.translate(0, 200);
		}
	}
}



View之孪生兄弟---SurfaceView
SurfaceView与View是有区别的:View通过刷新来重绘视图,Android系统通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘,刷新的间隔时间为16ms。如果在16ms内View完成所有操作,那么用户视觉上就不会觉得卡顿;否则就会不断阻塞主线程,导致画面卡顿,在自定义View的Log中经常会出现下面的警告:
Skipped 47 frames! The application may be doing too much work on its main thread

SurfaceView与View的主要区别:
  1. View主要适用于主动更新的情况下,而SurfaceView主要适用于被动更新,例如频繁地刷新;
  2. View在主线程中对画面进行刷新,而SurfaceView通常会通过一个子线程来进行页面的刷新;
  3. View在绘图时没有使用双缓冲机制,而SurfaceView在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制。

总之,如果你的自定义View需要频繁的刷新,或者刷新时数据处理量比较大,那么就使用SurfaceView来代替View。

SurfaceView的使用
  1. 创建SurfaceView:创建自定义的SurfaceView继承自SurfaceView,并实现两个接口---SurfaceHolder.Callback和Runnable
  2. 初始化SurfaceView:在自定义SurfaceView的构造方法中,需要对SurfaceView进行初始化。在自定义的SurfaceView中,定义相关的成员变量,并注册SurfacHolder的回调方法。
  3. 使用SurfaceView:通过SurfacHolder对象lockCanvas()方法获得Canvas对象进行绘制,并通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法对画布内容进行提交

使用SurfaceView的模板代码:
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
    //SurfaceHolder
    private SurfaceHolder mHolder;
    //用于绘制的Canvas
    private Canvas mCanvas;
    //子线程标志位
    private boolean mIsDrawing;
    /**
     * 构造方法
     *
     * @param context
     * @param attrs
     */
    public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        setKeepScreenOn(true);
    }
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = true;
        new Thread(this).start();
    }
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    }
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = false;
    }
    @Override
    public void run() {
        while (mIsDrawing) {
            draw();
        }
    }
    private void draw() {
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
        } catch (Exception e) {
        } finally {
            if (mCanvas != null) {
                //提交
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
            }
        }
    }
}

以上代码基本上可以满足大部分的SurfaceView绘图需求,唯一需要注意的是在绘制方法中,将mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法放到代码快中,来保证每次都能将内容提交。

SurfaceView的实例:
正弦曲线:
/**
 * Created by Layne_Yao on 2017-12-1 下午3:13:32.
 * 优快云:http://blog.youkuaiyun.com/Jsagacity
 */
public class SinView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
		Runnable {

	private SurfaceHolder mHolder;
	private Canvas mCanvas;
	private boolean mIsDrawing;
	private int x = 0;
	private int y = 0;
	private Path mPath;
	private Paint mPaint;

	public SinView(Context context) {
		super(context);
		initView();
	}

	public SinView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		initView();
	}

	public SinView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
		super(context, attrs, defStyle);
		initView();
	}

	private void initView() {
		mHolder = getHolder();
		mHolder.addCallback(this);
		setFocusable(true);
		setFocusableInTouchMode(true);
		this.setKeepScreenOn(true);
		mPath = new Path();
		mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
		mPaint.setColor(Color.RED);
		mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
		mPaint.setStrokeWidth(10);
		mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
		mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
	}

	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
		mIsDrawing = true;
		mPath.moveTo(0, 400);
		new Thread(this).start();
	}

	@Override
	public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
			int height) {
	}

	@Override
	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
		mIsDrawing = false;
	}

	@Override
	public void run() {
		while (mIsDrawing) {
			draw();
			x += 1;
			y = (int) (100 * Math.sin(x * 2 * Math.PI / 180) + 400);
			mPath.lineTo(x, y);
		}
	}

	private void draw() {
		try {
			mCanvas = mHolder.lockCanvas();
			// SurfaceView背景
			mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
			mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
		} catch (Exception e) {
		} finally {
			if (mCanvas != null)
				mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
		}
	}
}

运行结果:


绘画板:
/**
 * Created by Layne_Yao on 2017-12-1 下午3:14:02.
 * 优快云:http://blog.youkuaiyun.com/Jsagacity
 */
public class SimpleDraw extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
		Runnable {

	private SurfaceHolder mHolder;
	private Canvas mCanvas;
	private boolean mIsDrawing;
	private Path mPath;
	private Paint mPaint;

	public SimpleDraw(Context context) {
		super(context);
		initView();
	}

	public SimpleDraw(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		initView();
	}

	public SimpleDraw(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
		super(context, attrs, defStyle);
		initView();
	}

	private void initView() {
		mHolder = getHolder();
		mHolder.addCallback(this);
		setFocusable(true);
		setFocusableInTouchMode(true);
		this.setKeepScreenOn(true);
		mPath = new Path();
		mPaint = new Paint();
		mPaint.setColor(Color.RED);
		mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
		mPaint.setStrokeWidth(40);
	}

	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
		mIsDrawing = true;
		new Thread(this).start();
	}

	@Override
	public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
			int height) {
	}

	@Override
	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
		mIsDrawing = false;
	}

	@Override
	public void run() {
		long start = System.currentTimeMillis();
		while (mIsDrawing) {
			draw();
		}
		long end = System.currentTimeMillis();
		// 50 - 100
		if (end - start < 100) {
			try {
				Thread.sleep(100 - (end - start));
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	private void draw() {
		try {
			mCanvas = mHolder.lockCanvas();
			mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
			mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
		} catch (Exception e) {
		} finally {
			if (mCanvas != null)
				mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
		}
	}

	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
		int x = (int) event.getX();
		int y = (int) event.getY();
		switch (event.getAction()) {
		case MotionEvent.ACTION_DOWN:
			mPath.moveTo(x, y);
			break;
		case MotionEvent.ACTION_MOVE:
			mPath.lineTo(x, y);
			break;
		case MotionEvent.ACTION_UP:
			break;
		}
		return true;
	}
}

运行结果:


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