【文档】字体 / Font

本文详细介绍了多种字符集类型,包括常见的ASCII字符集、基于不同国家和地区的特定字符集如GB2312(简体中文)、BIG5(繁体中文),以及其他国际语言字符集如希腊语、土耳其语等。

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【文档】字体 / Font

Document Infomation
 File ID :   0807
 Create :  08-06-21 AM
 Author : Joephia
 Update :  08-06-21 AM
Abstract:

 字符集 / charset [ Top ]

typedef  enum

ANSI_CHARSET = 0x00000000, 

DEFAULT_CHARSET = 0x00000001,

SYMBOL_CHARSET = 0x00000002,

MAC_CHARSET = 0x0000004D,

SHIFTJIS_CHARSET = 0x00000080,

HANGUL_CHARSET = 0x00000081,

 JOHAB_CHARSET = 0x00000082,

GB2312_CHARSET = 0x00000086,

CHINESEBIG5_CHARSET = 0x00000088,

 GREEK_CHARSET = 0x000000A1,

TURKISH_CHARSET = 0x000000A2,

VIETNAMESE_CHARSET = 0x000000A3,

HEBREW_CHARSET = 0x000000B1,

ARABIC_CHARSET = 0x000000B2,

BALTIC_CHARSET = 0x000000BA,

RUSSIAN_CHARSET = 0x000000CC,

THAI_CHARSET = 0x000000DE,

EASTEUROPE_CHARSET = 0x000000EE,

OEM_CHARSET = 0x000000FF

} CharacterSet;

ANSI_CHARSET: 英文字符集

DEFAULT_CHARSET: 基于当前系统的字符集,例如:当前系统是美国英语时,则为ANSI_CHARSET

SYMBOL_CHARSET: 图形符号字符集

MAC_CHARSET: Mac操作系统(Apple)的字符集

SHIFTJIS_CHARSET: 日文字符集

HANGUL_CHARSET: Hangul Korean character set.朝鲜语的一种

JOHAB_CHARSET: Johab Korean character set.朝鲜语的一种

GB2312_CHARSET: 简体中文字符集,中华人民共和国

CHINESEBIG5_CHARSET: 繁体中文字符集,主要在台湾,香港和澳门特别行政区使用

GREEK_CHARSET: 希腊语字符集

TURKISH_CHARSET:土耳其语字符集

VIETNAMESE_CHARSET: 越南语字符集

HEBREW_CHARSET: 希伯来语字符集

ARABIC_CHARSET: 阿拉伯语字符集

BALTIC_CHARSET: 波罗的海字符集(东北欧)

RUSSIAN_CHARSET: 西里尔字符集(俄)

THAI_CHARSET: 泰语字符集

EASTEUROPE_CHARSET: 东欧字符集

OEM_CHARSET: 映射到OEM(原始设备制造商)代码页的字符集,和当前系统设置相关 

[ Top ]

<think>嗯,用户的问题是在Unity中使用TextMesh Pro的UI时,通过<font>标签设置不同的字体没有生效,特别是用到了“方正仿宋”这个字体。首先,我需要回忆一下TextMesh Pro的富文本功能。记得TextMesh Pro支持一些富文本标签,比如<font>、<color>、<size>等,但可能对字体的支持有特定要求。 根据用户提供的引用[1],他尝试在Project窗口创建字体资源但没成功。这可能是因为创建字体资源需要正确的字体文件,或者步骤有误。正确的步骤应该是右键创建TextMeshPro的Font Asset,可能需要先导入字体文件到Unity项目中,然后生成对应的Font Asset。如果生成失败,可能是字体文件本身的问题,比如格式不支持或者损坏。 然后,用户提到使用<font>标签不生效。根据引用[2],TextMesh Pro的富文本使用<sprite>标签来插入图片,但<font>标签可能需要特定的设置。我需要确认<font>标签在TextMesh Pro中的使用方式。查文档的话,TextMesh Pro的<font>标签需要指定一个Font Asset的名称,而不是字体文件名。也就是说,用户需要先为“方正仿宋”创建Font Asset,然后在<font>标签中使用这个Asset的名称,而不是字体本身的名称。 另外,可能用户没有为所有需要使用的字体生成Font Asset,或者Font Asset的设置不正确。例如,如果只创建了默认的字体资源,而没有为其他字体创建,那么<font>标签无法找到对应的资源。此外,可能需要在TextMesh Pro的组件中启用富文本支持,或者在文本框中勾选“Rich Text”选项。 还有,检查是否在<font>标签中正确引用了Font Asset的名称,比如<font="FangSongFontAsset">,其中FangSongFontAsset是用户创建的Font Asset的名字,而不是字体文件的名字。如果名字不匹配,标签就无法正确应用字体。 另外,用户可能在生成Font Asset时遇到了问题,比如字体文件没有被正确导入,或者生成过程中出现了错误。这时候需要检查控制台是否有错误提示,或者尝试重新导入字体文件,再生成Font Asset。 总结一下,可能的问题点包括:未正确生成Font Asset、<font>标签引用的名称错误、未启用富文本支持、字体文件本身的问题。解决方案应该是指导用户正确生成Font Asset,确保标签使用正确的名称,并检查富文本设置是否开启。</think>### 在Unity中使用TextMesh Pro设置不同字体失效的解决方案 #### 问题分析 TextMesh Pro的富文本功能通过`<font>`标签实现字体切换,但其依赖特定的字体资源(Font Asset)。若未正确配置以下环节会导致失效: 1. **未生成目标字体Font Asset**:需为每种字体(如“方正仿宋”)单独创建Font Asset[^1] 2. **标签参数与资源名称不匹配**:`<font>`标签的参数需严格对应Font Asset名称,而非字体文件名 3. **未启用富文本解析**:需在TextMeshPro组件中勾选`Rich Text`选项 --- #### 分步解决方案 **1. 创建字体资源** - 将字体文件(如`方正仿宋.ttf`)导入Unity项目 - 右键点击字体文件 → `Create` → `TextMeshPro` → `Font Asset` - 重命名生成的Font Asset(如`FangSong_SDF`),避免与其他资源混淆 **2. 验证字体资源生成** - 若创建无反应,检查: - 字体文件是否损坏(尝试用其他软件打开) - Unity版本是否支持该字体格式(建议使用.ttf或.otf) - 控制台是否有报错(菜单栏`Window` → `Analysis` → `Console`) **3. 正确使用`<font>`标签** ```html <!-- 正确示例 --> <font="FangSong_SDF">这是仿宋字体</font> <font="DefaultFont">这是默认字体</font> <!-- 错误示例 --> <font="方正仿宋">...</font> <!-- 应使用Font Asset名称而非字体文件名 --> ``` **4. 配置文本组件** - 在Inspector面板中: - 确保启用`Rich Text` - 检查Fallback Font列表是否包含备用字体 - 调整`Extra Settings`中的材质参数(如抗锯齿级别) --- #### 验证流程 1. 创建测试文本对象:`GameObject` → `UI` → `TextMeshPro - Text` 2. 输入混合文本: ```html 默认字体 <font="FangSong_SDF">仿宋生效测试</font> <color=red>颜色测试</color> ``` 3. 若仅颜色生效而字体未切换,检查: - Font Asset是否绑定到Text组件 - 标签名称是否包含空格或特殊字符 - 字体图集是否包含所需字符(通过Font Asset预览窗口确认) --- #### 优化建议 - **图集生成设置**:在Font Asset中调整`Character Set`,添加中文常用字符 - **多语言支持**:通过`Fallback Font Assets`设置备用字体链 - **性能优化**:合并相同字体的材质,使用`Font Asset Creator`的`Atlas Population Mode`动态扩展图集 ---
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