Unity3d基础学习第10天

本文介绍了如何使用C#进行XML文件的加载、遍历、修改及保存操作,并演示了Unity中PlayerPrefs的基本用法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

XML解析

1.加载文件

    string  fileName = "/bookxml.xml";
	string path = string.Empty;
    Debug.Log (Application.dataPath);//项目中的assets目录
	path = Application.dataPath + fileName;
	XmlDocument doc = new XmlDocument ();
	doc.Load (path); 
    //加载xml文件的内容到内存中,并生成节点(元素节点,文本节点,属性节点)的树状结构
    //元素节点:标签和标签内容组成元素

2.获取根节点

    //XmlNode是XmlElement的父类
    XmlNode rootEle = doc.SelectSingleNode ("root");

3.添加子节点元素

    XmlElement bookElement = doc.CreateElement ("book" +i); //创建名字是book的节点 
    XmlElement booknameElement = doc.CreateElement ("bookname" );

    bookElement.AppendChild (booknameElement); //给book添加子节点
    bookElement.AppendChild (bookauthorElement);
    rootEle.AppendChild (bookElement);         //给root添加book节点

4.读取XML 遍历1

    XmlNodeList nodelist = rootEle.ChildNodes;  //容器
	List<Hbook> list = new List<Hbook> ();
	for (int i = 0; i < nodelist.Count; i++) 
	{       XmlNode booknode = nodelist[i];
			XmlNode namenode = booknode["name"];
			string name = namenode.InnerText;		
            string author = nodelist[i]["bookauthor"].InnerText;
			int price = int.Parse( nodelist[i]["bookprice"].InnerText);
            
			Hbook book = new Hbook (name,author,price);
			list.Add(book);
    }

5.替换 遍历2

    foreach (XmlElement item in rootEle.ChildNodes )
	{       Debug.Log (item.Name);
			XmlNode booknamelement = item.SelectSingleNode ("bookname");
			XmlElement replacelement = doc.CreateElement ("name");
			replacelement.InnerText ="aaaa";
			item.ReplaceChild (replacelement, booknamelement); 
           //替换子节点bookname 为 name 
	}

6.保存数据在文件中

    doc.Save (path); 

PlayerPrefs 保存数据

持久化数据,保存在本地, /Library/PlayerPreferences/目录中
只能保存int float string
键值对形式保存

	PlayerPrefs.SetInt ("age", 23);
	PlayerPrefs.SetString ("name", "libiao");
	PlayerPrefs.SetFloat ("score", 98f);

	Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("name") + PlayerPrefs.GetInt("age") + PlayerPrefs.GetFloat("score"));
	Debug.Log (PlayerPrefs.GetString ("name", 0)); //没有找到键值对,则返回0


CH341A编程器是一款广泛应用的通用编程设备,尤其在电子工程和嵌入式系统开发领域中,它被用来烧录各种类型的微控制器、存储器和其他IC芯片。这款编程器的最新版本为1.3,它的一个显著特点是增加了对25Q256等32M芯片的支持。 25Q256是一种串行EEPROM(电可擦可编程只读存储器)芯片,通常用于存储程序代码、配置数据或其他非易失性信息。32M在这里指的是存储容量,即该芯片可以存储32兆位(Mbit)的数据,换算成字节数就是4MB。这种大容量的存储器在许多嵌入式系统中都有应用,例如汽车电子、工业控制、消费电子设备等。 CH341A编程器的1.3版更新,意味着它可以与更多的芯片型号兼容,特别是针对32M容量的芯片进行了优化,提高了编程效率和稳定性。26系列芯片通常指的是Microchip公司的25系列SPI(串行外围接口)EEPROM产品线,这些芯片广泛应用于各种需要小体积、低功耗和非易失性存储的应用场景。 全功能版的CH341A编程器不仅支持25Q256,还支持其他大容量芯片,这意味着它具有广泛的兼容性,能够满足不同项目的需求。这包括但不限于微控制器、EPROM、EEPROM、闪存、逻辑门电路等多种类型芯片的编程。 使用CH341A编程器进行编程操作时,首先需要将设备通过USB连接到计算机,然后安装相应的驱动程序和编程软件。在本例中,压缩包中的"CH341A_1.30"很可能是编程软件的安装程序。安装后,用户可以通过软件界面选择需要编程的芯片类型,加载待烧录的固件或数据,然后执行编程操作。编程过程中需要注意的是,确保正确设置芯片的电压、时钟频率等参数,以防止损坏芯片。 CH341A编程器1.3版是面向电子爱好者和专业工程师的一款实用工具,其强大的兼容性和易用性使其在众多编程器中脱颖而出。对于需要处理25Q256等32M芯片的项目,或者26系列芯片的编程工作,CH341A编程器是理想的选择。通过持续的软件更新和升级,它保持了与现代电子技术同步,确保用户能方便地对各种芯片进行编程和调试。
内存分区情况的分析是嵌入式系统开发中的一个重要环节,特别是在资源有限的MCU(微控制器)环境中。标题提到的工具是一款专为分析Linux环境下的`gcc-map`文件设计的工具,这类文件在编译过程结束后生成,包含了程序在目标设备内存中的布局信息。这个工具可以帮助开发者理解程序在RAM、ROM以及FLASH等存储区域的占用情况,从而进行优化。 `gcc-map`文件通常包含以下关键信息: 1. **符号表**:列出所有定义的全局和静态变量、函数以及其他符号,包括它们的地址和大小。 2. **节区分配**:显示每个代码和数据节区在内存中的位置,比如.text(代码)、.data(已初始化数据)、.bss(未初始化数据)等。 3. **内存汇总**:总览所有节区的大小,有助于评估程序的整体内存需求。 4. **重定位信息**:显示了代码和数据如何在目标地址空间中定位。 该分析工具可能提供以下功能: 1. **可视化展示**:将内存分配以图形化方式呈现,便于直观理解。 2. **详细报告**:生成详细的分析报告,列出每个符号的大小和位置。 3. **比较功能**:对比不同编译版本或配置的`map`文件,查看内存使用的变化。 4. **统计分析**:计算各种内存区域的使用率,帮助识别潜在的优化点。 5. **自定义过滤**:允许用户根据需要筛选和关注特定的符号或节区。 虽然在MCU环境中,Keil IDE自带的工具可能更方便,因为它们通常针对特定的MCU型号进行了优化,提供更加细致的硬件相关分析。然而,对于通用的Linux系统或跨平台项目,这款基于`gcc-map`的分析工具提供了更广泛的适用性。 在实际使用过程中,开发者可以利用这款工具来: - **优化内存使用**:通过分析哪些函数或数据占用过多的内存,进行代码重构或调整链接器脚本以减小体积。 - **排查内存泄漏**:结合其他工具,比如动态内存检测工具,查找可能导致内存泄漏的部分。 - **性能调优**:了解代码执行时的内存分布,有助于提高运行效率。 - **满足资源限制**:在嵌入式系统中,确保程序能在有限的内存空间内运行。 总结来说,`gcc-amap`这样的工具对于深入理解程序的内存布局和资源消耗至关重要,它能帮助开发者做出更明智的决策,优化代码以适应不同的硬件环境。在处理`map`文件时,开发者不仅能获取到程序的内存占用情况,还能进一步挖掘出可能的优化空间,从而提升系统的整体性能和效率。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

井队Tell

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值