UE4模型导入笔记

材质和贴图

材质选不创建

把贴图文件夹拖进来,给贴图集体创建材质。

然后往静态网格体编辑器的材质槽拖。

对于法线贴图,打开材质编辑器,直接把贴图拖入,连线。

调整缩放

网格编辑器可以看到模型厘米单位的尺寸,判断缩放正不正常。看下面平台相对人物的大小也能粗略判断。

这个人物的高度是18448厘米,脚下的平台也放不下了,很明显偏大了。

在资源详情-导入设置-变换里调缩放,保存。

在内容面板重新导入。

骨骼动画重定向

Animation Retargeting | Unreal Engine 4.27 Documentation | Epic Developer Community

根据官方文档总结一下重定向的定义:不让动画数据里骨骼局部位置,或者说骨骼长度影响目标骨架,目标骨架的骨骼长度使用它的参考姿势下的长度(也就是平移用skeleton),只复制动画里的骨骼旋转数据。但也不是所有骨骼都这么做,根骨骼平移如果也用skeleton,对于蹲、趴的动画,人物就要浮空所以根骨骼用Scaled Anim。

UE官方的人形骨架有一个Root骨骼,在人物脚下。blender Cats处理过的骨架对象叫Armature,Unity会把Armature解析为一级对象,UE不会。

到UE重定向管理器填映射表,Root没有就不填。

然后动画重定向,可能出现几种问题

上半身在地上

分析:这个动画是从UE官方动画重定向来的,官方骨架有一个脚下的Root骨骼,这个骨架没有,现在看起来是把Hips放到了Root的位置。

在骨架树显示重定向选项,看见平移选项全部为动画。做一些实验,会发现

  1. Hips选骨架它会到地面上,选动画人物正常站在地面;
  2. Chest选骨架它正常安在躯干上,选动画它会到地面上;

结合下面说的,这里spine_02选了None,可知如果一个骨骼A的上一级在重定向映射表里是None,那么平移选动画时会使A的上一级为根骨骼来计算A的位置。

上半身正常了。

不同部位的缩放不一致

分析一下:这个例子从chest往上没问题,spine往下没问题,但是两部分缩放差很多。问题出在spine到chest这一段。

后发现原因是UE人形和Mixamo人物骨架有3段spine,Cats修过的人物只有Spine和Chest,如果多出来的spine填了None,就会出问题。可以填个Chest。

目标人物的衣服头发节点飞出去了

分析一下:首先可以想到是缩放的问题。我们导入的模型比正常的小了100倍,为了正常把导入缩放设置100,但是骨架编辑器里查看姿势状态的缩放并没有改,网格缩放设置100只影响了“隐藏姿势”状态的缩放,此时就出现查看姿势比隐藏姿势小100倍的情况。重定向时身体骨骼使用的是查看姿势的数据,被放到了极小模型骨骼的位置,衣服头发骨骼使用的是隐藏姿势的数据,放到了放大100倍后骨骼的位置。

这些骨骼的平移选了动画,试试把它们改成骨骼。

改成骨骼后可能这些节点飞到另外一个地方。这时候去骨架编辑器,看一下查看、隐藏姿势时缩放是否不一致。

然后我试了一下把模型的缩放复原,让这两个状态缩放一致,这个动画问题没有解决。看起来缩放数据在生成重定向动画时已经写死了,要解决只能重新重定向生成。

人物向前倒着

这是因为把没有Root的人物的动画重定向给了有Root的人物。重定向的二者要么都没有Root,要么都有。

人物特别小&&重定向面板参考姿势的缩放错误

如下图,源人物看不见了,这会导致重定向的动画缩放错误。

去源人物的骨架,查看姿势,是不是和隐藏姿势状态的缩放一致,不一致就把隐藏姿势状态使用为参考姿势。

总结

根据重定向的源人物是UE资源还是Mixamo资源,目标人物要做一些不同处理:

  1. UE人物有Root,Mixamo人物没有,如果源是UE人物就加上Root;
  2. UE人物的参考姿势是A Pose,Mixamo人物是T Pose;
  3. UE人物参考姿势的躯干骨骼是前后倾斜的,Mixamo人物躯干是竖直的;

UE和Mixamo的人物动画不太可能同时用在一个骨架,项目开始前就要确定用哪方的动画,准备相应的骨架。都想用就准备两套骨架,UE的加Root,摆A Pose,躯干像官方人物那样倾斜,Mixamo的不加Root,摆T Pose,躯干竖直。

虚幻的人物模型导入、重定向面临缩放不一致、Root骨骼有无、参考姿势不一致、退出编辑器不强制保存导致查看效果和实际效果不一致等问题,给使用者带来了巨大不便。上面问题2、3、5都和缩放有关,4和Root骨骼有关.

虚幻的导入缩放不像Unity的Scale Factor一样,设置完就像改了模型实际大小一样,不影响后续。虚幻的导入缩放对后续操作有各种影响。

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