opengl实现太阳系、地球系,并加上地球的贴图

本文介绍了一种使用OpenGL和glaux库实现太阳系动态模拟的方法,重点展示了地球绕太阳公转、月球绕地球公转的过程,并为地球添加了真实贴图。通过调整光源位置和旋转参数,实现了太阳、地球和月球的三维动画效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

实验要求:实现太阳系,地球系,即实现地球绕着太阳转,月球绕着地球转,并且给球体加上地球的贴图。

效果如下:

附一张地球的贴图(哎呀,我怎么这么贤惠)

这其中需要用到glaux系列的包,emmmmmmmm,我上传了一个压缩文件,大家可以去自行下载

链接:https://download.youkuaiyun.com/download/jennifer_love_frank/10852130

直接上代码:

#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include<GL/glaux.h>

float light_angle = 0;//光源角度
float light_radius = 8.0;//光源半径

static float year = 0, month = 0, day = 0;
double aix_x = 0.0, aix_y = 1, aix_z = 0;
GLuint texName;//纹理名称
GLUquadricObj* qobj;//二次曲面声明类型

void IPosition(void);// 光源位置
void init(void);// 初始化,启动光源、材质、消隐
void material_sun(void);//太阳材质
void material_earth(void);// 地球材质
void material_moon(void);// 月球材质
void sun(void);//绘制太阳
void earth(void);//绘制地球、月球
void display(void);
void Rotate(void);   //更新旋转参数
void myidle(void);   //闲置调用函数
void reshape(int w, int h);
void mykeyboard(unsigned char key, int x, int y);
int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutInitWindowPosition(0, 0);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutCreateWindow("太阳系");
	init();
	glutDisplayFunc(display);   //调用显示回调函数
	glutReshapeFunc(reshape);   // 设置观察体范围
	glutKeyboardFunc(mykeyboard); //键盘回调函数
	glutIdleFunc(myidle);       // 闲置 回调函数
	glutMainLoop();
	return 0;
}
//设置光源位置
void IPosition()
{
	float y, z;
	y = light_radius*cos(light_angle);
	z = light_radius*sin(light_angle);
	float light_position[] = { 3.0,y,z,0.0 };
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
}

//启动光源、消隐、材料
void init(void)
{
	IPosition(); //光源位置
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//使用颜色材质
	glClearDepth(1.0f);
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];//加载位图
	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); //多边形的显示方式,模式将适用于物体的所有面采用填充形式
	glGenTextures(1, &texName);//glGenTextures (GLsizei n, GLuint *textures);在数组textures中返回n个当期未使用的值,表示纹理对象的名称 
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);//纹理过滤函数,必须写两遍
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	memset(TextureImage, 0, sizeof(void *) * 1);//作用是将某一块内存中的内容全部设置为指定的值
	if (TextureImage[0] = auxDIBImageLoadA("13.bmp"))   //实现加载位图文件
	{
		//根据指定的参数,生成一个2D纹理(Texture)。
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
	}
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
}
void myidle(void)
{
	glutPostRedisplay();
}
void display(void)
{
	IPosition();
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	Rotate();
	sun();
	earth();
	glutSwapBuffers();
	glFlush();
}
//太阳材质
void material_sun(void)
{
	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };      //材质镜面反射颜色参数
	GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };                   // 镜面反射指数参数
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0,0.0,1.0,1.0 };           //材质散射颜色	 
	GLfloat white_light[] = { 1.0, 0.0,0.0, 1.0 };
	GLfloat lmodel_ambient[] = { 1.0,0.0,0.0,1.0 };       //太阳颜色为红色     
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);   //材质镜面反射颜色
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //镜面反射指数
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);  //材质的散射颜色
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, white_light);     //材质的环境颜色 
	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);  //  整个场景的环境光的RGBA强度
}
//地球材质
void material_earth(void)
{
	glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };      //材质镜面反射颜色参数
	GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };                   // 镜面反射指数参数
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0,0.0,1.0,1.0 };           //材质散射颜色	 
	GLfloat white_light[] = { 1.0, 0.0,0.0, 1.0 };
	GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.0,0.0,1.0,1.0 };       //地球颜色为蓝色     
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);   //材质镜面反射颜色
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //镜面反射指数
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);  //材质的散射颜色
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, white_light);     //材质的环境颜色 
	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);  //  整个场景的环境光的RGBA强度
}
//月球材质
void material_moon(void)
{
	glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };      //材质镜面反射颜色参数
	GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };                   // 镜面反射指数参数
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0,0.0,1.0,1.0 };           //材质散射颜色	 
	GLfloat white_light[] = { 1.0, 0.0,0.0, 1.0 };

	GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.5,0.5,0.5,1.0 };       //月亮颜色为灰色     


	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);   //材质镜面反射颜色
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //镜面反射指数
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);  //材质的散射颜色
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, white_light);     //材质的环境颜色 
	glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);  //  整个场景的环境光的RGBA强度
}
//绘制太阳
void sun()
{
	qobj = gluNewQuadric();//申请空间
	glPushMatrix();
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);//允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用二维纹理
	gluQuadricTexture(qobj, GL_TRUE);//纹理函数
	//material_sun();
	glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);   //太阳自转	
	//glutSolidSphere(10, 200, 200);                //画球体   
	gluSphere(qobj, 0.65, 60, 60); //二次曲面qobj
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);//禁用二维纹理
	glPopMatrix();
}
//绘制地球和月球
void earth()
{
	glPushMatrix();
	material_earth();
	//glTranslatef((GLfloat)year, 0, 1, 0);
	glRotatef((GLfloat)day, aix_x, aix_y, aix_z);//公转
	glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);//平移
	glRotatef((GLfloat)month, 0.0, 1.0, 0.0);//自转
	//地球绕太阳的公转 设置//绘制地球
	glutSolidSphere(0.1, 20, 16);
	//绘制月球
	material_moon();
	glRotatef((GLfloat)day, 0, 1, 0);//公转
	glTranslatef(0.25, 0, 0);
	glutSolidSphere(0.05, 20, 16);
	glRotatef((GLfloat)month, 0.0, 1.0, 0.0);//自转
	glPopMatrix();
}
void Rotate(void)          //设置各行星的公转周期
{
	year = year + 0.2;
	if (year > 360.0)
	{
		year = year - 360.0;
	}
	day = day + 0.2;
	if (day > 360.0)
	{
		day = day - 360.0;
	}
	month = month + 0.5;
	if (month > 360)
		month -= 360;
	glutPostRedisplay();

}
void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -2.0,2.0);
	//glOrtho(-30.0, 30.0, -30.0, 30.0, -30.0, 30.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}
void mykeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key)
	{
	case 'W':
	case 'w':
		aix_y -= 0.01;
		aix_z += 0.01;
		break;
	case 'S':
	case 's':
		aix_y += 0.01;
		aix_z -= 0.01;
		break;
	case 'A':
	case 'a':
		light_angle -= 1.0;
		break;
	case 'D':
	case 'd':
		light_angle += 1.0;
		break;
	default:
		break;
	}
	glutPostRedisplay();
}

记住:有问题报错信息放到百度,一步步是能调通的(注:我的vs版本是2015),我的能调通!

 

视点变换,旋转,加速减速,星空背景 太阳,光晕 各行星纹理 #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "winmm.lib") #pragma comment(lib,"wininet") // 纹理图像结构 typedef struct { int imgWidth; // 纹理宽度 int imgHeight; // 纹理高度 unsigned char byteCount; // 每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图 unsigned char *data; // 纹理数据 }TEXTUREIMAGE; // BMP文件头 #pragma pack(2) typedef struct { unsigned short bfType; // 文件类型 unsigned long bfSize; // 文件大小 unsigned short bfReserved1; // 保留位 unsigned short bfReserved2; // 保留位 unsigned long bfOffBits; // 数据偏移位置 }BMPFILEHEADER; #pragma pack() // BMP信息头 typedef struct { unsigned long biSize; // 此结构大小 long biWidth; // 图像宽度 long biHeight; // 图像高度 unsigned short biPlanes; // 调色板数量 unsigned short biBitCount; // 每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图 unsigned long biCompression; // 压缩 unsigned long biSizeImage; // 图像大小 long biXPelsPerMeter;// 横向分辨率 long biYPelsPerMeter;// 纵向分辨率 unsigned long biClrUsed; // 颜色使用数 unsigned long biClrImportant; // 重要颜色数 }BMPINFOHEADER; // 定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量 #define WIN_TITLE "模拟太阳系各星球的转动" const int WIN_WIDTH = 800; const int WIN_HEIGHT = 600; BOOL isFullScreen = FALSE; // 初始不为全屏 #define DEG_TO_RAD 0.017453 float angle=0.0; static GLdouble viewer[]= {0,0,0,0,0}; // 初始化视角 GLUquadricObj *quadric; // 建立二次曲面对象 GLfloat angle_Z; // 星空旋转角度 bool g_bOrbitOn = true; // 控制转动暂停 float g_fSpeedmodifier = 1.0f; // 时间控制 float g_fElpasedTime; double g_dCurrentTime; double g_dLastTime; GLfloat LightAmbient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 环境光参数 GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 漫射光参数 GLfloat LightPosition[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 光源的位置 // 纹理图象 TEXTUREIMAGE skyImg; TEXTUREIMAGE sunImg; TEXTUREIMAGE rayImg; TEXTUREIMAGE mercuImg; TEXTUREIMAGE venusImg; TEXTUREIMAGE earthImg; TEXTUREIMAGE marsImg; TEXTUREIMAGE jupiterImg; TEXTUREIMAGE saturnImg; TEXTUREIMAGE uranusImg; TEXTUREIMAGE neptuneImg; TEXTUREIMAGE moonImg; GLuint texture[12]; // 纹理数组 // 星球速度定义 static float fSunSpin = 0.0f; // 太阳自转速度 static float fMercuSpin = 0.0f; // 水星自转速度 static float fMercuOrbit = 0.0f; // 水星公转速度 static float fVenusSpin = 0.0f; // 金星自转速度 static float fVenusOrbit = 0.0f; // 金星公转速度 static float fEarthSpin = 0.0f; // 地球自转速度 static float fEarthOrbit = 0.0f; // 地球公转速度 static float fMarsSpin = 0.0f; // 火星自转速度 static float fMarsOrbit = 0.0f; // 火星公转速度 static float fJupiterSpin = 0.0f; // 木星自转速度 static float fJupiterOrbit = 0.0f; // 木星公转速度 static float fSaturnSpin = 0.0f; // 土星自转速度 static float fSaturnOrbit = 0.0f; // 土星公转速度 static float fUranusSpin = 0.0f; // 天王星自转速度 static float fUranusOrbit = 0.0f; // 天王星公转速度 static float fNeptuneSpin = 0.0f; // 海王星自转速度 static float fNeptuneOrbit = 0.0f; // 海王星公转速度 static float fMoonSpin = 0.0f; // 月亮自转速度 static float fMoonOrbit = 0.0f; // 月亮公转速度 void MakeTexture(TEXTUREIMAGE textureImg, GLuint * texName) //转换为纹理 { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //对齐像素字节函数 glGenTextures(1,texName); //第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , *texName); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textureImg.data); } // 初始化OpenGL void InitGL(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //设置黑色背景 glClearDepth(2.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启动深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度小或相等的时候渲染 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启动阴影平滑 glEnable(GL_CULL_FACE); //开启剔除操作效果 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光 glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照 glEnable(GL_LIGHT1); // 打开光源1 // 载入纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启2D纹理映射 MakeTexture(skyImg, &texture;[0]); MakeTexture(sunImg, &texture;[1]); MakeTexture(rayImg, &texture;[2]); MakeTexture(mercuImg, &texture;[3]); MakeTexture(venusImg, &texture;[4]); MakeTexture(earthImg, &texture;[5]); MakeTexture(marsImg, &texture;[6]); MakeTexture(jupiterImg, &texture;[7]); MakeTexture(saturnImg, &texture;[8]); MakeTexture(uranusImg, &texture;[9]); MakeTexture(neptuneImg, &texture;[10]); MakeTexture(moonImg, &texture;[11]); quadric = gluNewQuadric(); // 建立一个曲面对象指针 gluQuadricTexture(quadric, GLU_TRUE); // 建立纹理坐标 gluQuadricDrawStyle(quadric, GLU_FILL); // 面填充 } void Display(void) { glLoadIdentity(); // 设置观察点的位置和观察的方向 gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); //摄像机x,摄像机y,摄像机z, 目标点x,目标点y,目标点z, 摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z // 获得统时间使太阳系有动态效果 g_dCurrentTime = timeGetTime(); g_fElpasedTime = (float)((g_dCurrentTime - g_dLastTime) * 0.0005); g_dLastTime = g_dCurrentTime; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); //指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 将坐标移入屏幕5.0f glRotatef(10, 1.0f ,0.0f, 0.0f); // 将坐标绕x轴旋转10度 glEnable(GL_LIGHT0); // 打开光源0 /**********************************绘制背景星空********************************************/ glPushMatrix (); // 当前模型矩阵入栈 glTranslatef(-10.0f, 3.0f, 0.0f); glRotatef(angle_Z, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 星空纹理 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glPopMatrix (); // 当前模型矩阵出栈 /**********************************绘制太阳************************************************/ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 光晕纹理 glEnable(GL_BLEND); // 开启混合 glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试 // 绘制太阳光晕 glDisable(GL_LIGHTING); // 关闭光照 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 半透明混合函数 glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f); // 设置RGBA值 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_BLEND); // 关闭混合 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); // 开启光照 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置光源1位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 太阳纹理 // 将坐标绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转 glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0); gluSphere(quadric, 0.3f, 32, 32); // 绘制太阳球体 /**********************************绘制水星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转 glRotatef(fMercuOrbit, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(0.5f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移0.5f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); // 水星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fMercuSpin角度 控制水星自转 glRotatef(fMercuSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 水星球体 glPopMatrix (); // 当前模型视图矩阵出栈 // 绘制轨道 glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(0.5f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,0.5f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制金星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fVenusOrbit角度,控制金星公转 glRotatef(fVenusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(0.8f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移0.8f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]); // 金星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fVenusSpin角度,控制金星自转 glRotatef(fVenusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.06f, 32, 32); // 金星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(0.8f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,0.8f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制地球************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制地球公转 glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移1.1f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]); // 地球纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fEarthSpin角度,控制地球自转 glRotatef(fEarthSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 地球球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.1f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.1f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制火星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fMarsOrbit角度,控制火星公转 glRotatef(fMarsOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.4f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移1.4f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[6]); // 火星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fMarsSpin角度,控制火星自转 glRotatef(fMarsSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 火星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.4f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.4f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制木星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fJupiterOrbit角度,控制木星公转 glRotatef(fJupiterOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.7f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移1.7f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[7]); // 木星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fJupiterSpin角度,控制木星自转 glRotatef(fJupiterSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.13f, 32, 32); // 木星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.7f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.7f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制土星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fSaturnOrbit角度,控制土星公转 glRotatef(fSaturnOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.9f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移1.9f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[8]); // 土星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fSaturnSpin角度,控制土星自转 glRotatef(fSaturnSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 土星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.9f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.9f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制天王星**********************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fUranusOrbit角度,控制天王星公转 glRotatef(fUranusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(2.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移2.1f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[9]); // 天王星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fUranusSpin角度,控制天王星自转 glRotatef(fUranusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 天王星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(2.1f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,2.1f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制海王星**********************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标绕Y轴旋转fNeptuneOrbit角度,控制海王星公转 glRotatef(fNeptuneOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕X轴旋转-90度 glTranslatef(2.3f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移2.3f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[10]); // 海王星纹理 // 将坐标绕Z轴旋转fNeptuneSpin角度,控制海王星自转 glRotatef(fNeptuneSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 海王星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(2.3f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,2.3f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制月亮************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[11]); // 月亮纹理 glPushMatrix (); // 将坐标绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制月亮跟随地球 glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTranslatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标右移1.1f // 将坐标绕Y轴旋转fMoonOrbit角度,控制月亮公转 glRotatef(fMoonOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTranslatef(0.15f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标绕Y轴旋转fMoonSpin角度,控制月亮自转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[11]); glRotatef(fMoonSpin , 0.0f, 1.0f, 0.0f); gluSphere(quadric, 0.02, 32, 32); // 月亮球体 glPopMatrix (); // 控制各星球转动的速度 if( g_bOrbitOn == true ) { fSunSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fMercuSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fMercuOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fVenusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fVenusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fEarthSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 100.0f); fEarthOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 20.0f); fMarsSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fMarsOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fJupiterSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fJupiterOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 35.0f); fSaturnSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fSaturnOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 25.0f); fUranusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 70.0f); fUranusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fNeptuneSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fNeptuneOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 5.0f); fMoonSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fMoonOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 200.0f); } angle_Z += 0.01f; // 星空旋转 glutSwapBuffers(); // 交换双缓存 glFlush(); } void Reshape(int width, int height) { if (height==0) height=1; // 改变窗口 glViewport(0,0,width,height); // 设置视口 // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'r': case 'R': // 视点上下左右移动 if(viewer[0]=-6.0) viewer[0]-=0.5; break; case 'u': case 'U': if(viewer[1]=-6.0) viewer[1]-=0.1; break; case'+': case '=': // 加速,减速,暂停 g_fSpeedmodifier+=1.0f; glutPostRedisplay(); break; case ' ': g_bOrbitOn = !g_bOrbitOn; glutPostRedisplay(); break; case'-': //按'-'减小运行速度 g_fSpeedmodifier-=1.0f; glutPostRedisplay(); break; case VK_ESCAPE: // 按ESC键时退出 exit(0); break; default: break; } } void special_keys(int s_keys, int x, int y) { switch(s_keys) { case GLUT_KEY_F1: // 按F1键时切换窗口/全屏模式 if(isFullScreen) { glutReshapeWindow(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); glutPositionWindow(30, 30); isFullScreen = FALSE; } else { glutFullScreen(); isFullScreen = TRUE; } break; case GLUT_KEY_RIGHT: // 视角上下左右旋转 if(viewer[3]=-3.0) viewer[3]-=0.1; break; case GLUT_KEY_UP: if(viewer[4]=-4.5) viewer[4]-=0.1; break; default: break; } } void mouse(int btn, int state, int x, int y) // 远近视角 { if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) viewer[2]+=0.3; if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9) viewer[2]-=0.3; } void LoadBmp(char *filename, TEXTUREIMAGE *textureImg) // 载入图片 { int i, j; FILE *file; BMPFILEHEADER bmpFile; BMPINFOHEADER bmpInfo; int pixel_size; // 初始化纹理数据 textureImg->imgWidth = 0; textureImg->imgHeight = 0; if (textureImg->data != NULL) { delete []textureImg->data; } // 打开文件 file = fopen(filename, "rb"); if (file == NULL) { return; } // 获取文件头 rewind(file); fread(&bmpFile;, sizeof(BMPFILEHEADER), 1, file); fread(&bmpInfo;, sizeof(BMPINFOHEADER), 1, file); // 验证文件类型 if (bmpFile.bfType != 0x4D42) { return; } // 获取图像色彩数 pixel_size = bmpInfo.biBitCount >> 3; // 读取文件数据 textureImg->data = new unsigned char[bmpInfo.biWidth * bmpInfo.biHeight * pixel_size]; for(i = 0 ; i < bmpInfo.biHeight; i++) { fseek(file, bmpFile.bfOffBits + (bmpInfo.biHeight - i - 1) * bmpInfo.biWidth * pixel_size, SEEK_SET); for (j = 0; j data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 2, sizeof(unsigned char), 1, file); // 绿色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 1, sizeof(unsigned char), 1, file); // 蓝色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 0, sizeof(unsigned char), 1, file); // Alpha分量 if (pixel_size == 4) { fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 3, sizeof(unsigned char), 1, file); } } } // 记录图像相关参数 textureImg->imgWidth = bmpInfo.biWidth; textureImg->imgHeight = bmpInfo.biHeight; textureImg->byteCount = pixel_size; fclose(file); } // 程序主函数 void main(int argc, char** argv) { //读图片 LoadBmp("Picture//Sky.bmp" , &skyImg;); LoadBmp("Picture//Sun.bmp" , &sunImg;); LoadBmp("Picture//Ray.bmp" , &rayImg;); LoadBmp("Picture//Mercu.bmp" , &mercuImg;); LoadBmp("Picture//Venus.bmp" , &venusImg;); //金星 LoadBmp("Picture//Earth.bmp" , &earthImg;); LoadBmp("Picture//Mars.bmp" , &marsImg;); //火星 LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp" , &jupiterImg;); //木星 LoadBmp("Picture//Saturn.bmp" , &saturnImg;); //土星 LoadBmp("Picture//Uranus.bmp" , &uranusImg;); //天王星 LoadBmp("Picture//Neptune.bmp" , &neptuneImg;); //海王星 LoadBmp("Picture//Moon.bmp" , &moonImg;); glutInit(&argc;, argv); // 初始化GLUT库 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // 初始化显示模式 glutInitWindowSize(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 初始化窗口大小 glutInitWindowPosition(20,20); // 初始化窗口位置 GLuint window = glutCreateWindow(WIN_TITLE); // 建立窗口 InitGL(); // 初始化OpenGL glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutSpecialFunc(special_keys); glutMouseFunc(mouse); glutIdleFunc(Display); // 设置窗口空闲时的处理函数 glutMainLoop(); // 进入事件处理循环 }
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