Java练手项目6:基于Java的飞机大战小游戏

用Java编写飞机大战游戏 本文介绍了如何使用Java编写一个简单的飞机大战游戏,包括游戏引擎的搭建、游戏素材的制作和游戏逻辑的实现等。通过这个例子,我们可以了解到游戏编程的基本原理和方法,为以后进行更加复杂和高级的游戏开发打下基础。【Java游戏项目】手把手带你做出属于自己的飞机大战(附源码),允许白嫖,拿走不谢!_哔哩哔哩_bilibili。 阅读详情

一、背景

Java语言经过多年的发展,已经十分成熟。Java语言称霸企业级应用这门多年的事实证明了这门语言适合开发各种项目。当Java语言的运行效率随着发展再次提升了一大截后,Java语言的一系列优势就更加明显的体现出来了,比如:语言严谨,高抽象,可读性强等。

对于游戏开发,由于涉及到各种复杂的问题情况,经常遇到新的问题,所以在开发过程中,需要进行对代码进行不断的修改添加,这就需要可以随时随地的修改代码。而Java具有虚拟机特性,Java游戏本身也可以用Java来写,例如,目前的BeanShell,Groovy和其他脚本语言可以很容易地,无缝地与Java语言的互动,我们可以通过脚本随时对游戏进行添加与删除,不必要重新开发某个模块。这是大大方便了Java游戏编程。

在游戏的发展中涉及到了大量的Java技术,某些技术现在已经淘汰,但是也有些技术一直在使用。如Sun公司较早推出了3D技术-- Java3D,是一个高度封装的API,OpenG

【Java】Java基础飞机大战小游戏完整代码 Java基础飞机大战小游戏完整代码 Java基础飞机大战小游戏完整代码 先来一波代码实现后的结果图吧。。。。。。 博主不喜欢废话,直接上干货。 主函数ShootGame 初始化游戏原始背景图片,游戏人物图片,游戏开始结束图片;构建产生敌人算法;产生英雄机算法;发射子弹算法;判断是否相撞算法(子弹与敌机相撞,英雄机与敌机相撞);击落敌人奖励算法;绘制游戏中人物算法;鼠标控制移动算法; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.a 阅读详情

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在ShootGame类的静态代码块中,运用ImageIO.read方法从指定资源路径加载游戏所需的各类图片资源,包括精美的游戏背景图、不同样式的飞机图片(英雄飞机、敌机等)、子弹图片等。若在加载过程中出现IOException异常,表明资源加载失败,此时通过JOptionPane弹出详细的错误提示对话框,告知用户 “游戏资源加载失败,请检查资源文件是否存在或损坏!”,并直接调用System.exit(1)终止程序,因为资源是游戏运行的基础,缺少资源游戏将无法正常运行。

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Java实现飞机大战(有图片素材)

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初学javaSE练手项目——飞机大战

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JAVA飞机大战源代码

package cn.feike.shoot; import java.awt.Graphics; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class FlyingObject { protected double x;//物体的x坐标 protected double y;//物体的y坐标 protected double width;//物体的宽 protected double heigth;//物体的高 protected BufferedImage image;//当前正在显示的图片 protected int index = 0;//图片数组下标序号,子类中使用 protected double step;//飞行物每次(1/24秒)移动的距离 protected int life;//命 protected int state;//飞行物的状态 public static final int ACTIVE=0;//活着状态 public static final int DEAD=1;//死亡状态 public static final int REMOVE=2;//回收状态 //默认构造器 public FlyingObject() { life = 1; state = ACTIVE; } //有参构造器 public FlyingObject(double width,double heigth){ this();//调用无参数的构造器,必须写在第一行. this.x = (int)(Math.random()*(480-width)); this.y = -heigth; this.width = width; this.heigth = heigth; step = Math.random()*3+0.8;//初始化step为[0.8,3.8)之间的数 } //重写toString方法 public String toString() { return x+","+y+","+width+","+heigth+","+image; } //重写paint,方便子类对象的使用 public void paint(Graphics g) { g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);//绘制图片 } //飞行物移动的move方法 /** * 重构了move,方法实现播放销毁动画功能 */ public void move(){ if(state == ACTIVE){ y += step; return ; } if(state == DEAD){ //从子类对象中获取下一张照片 BufferedImage img = nextImage(); if(img == null){ state = REMOVE;//没有照片则回收 }else{ image = img;//否则把子类的图片传给image } //越界则销毁 if(y>=825){ state = REMOVE; } } } /** * 子类中必须有的方法,返回下一个要播放的照片引用, * 如果返回null表示没有可播放的照片了. */ protected abstract BufferedImage nextImage(); /** * 飞行物被打了一下 */ public void hit(){ if(life>0){ life--; } if(life==0){ state = DEAD; } } /** * 碰撞检测的方法 * 检测物体的位置是否在碰撞的范围内. * (子弹是否在飞行物的碰撞范围内) */ public boolean duang(FlyingObject obj){ //this(x,y,w,h) //obj(x,y,w,h) double x1 = this.x - obj.width; double x2 = this.x + this.width; double y1 = this.y - obj.width; double y2 = this.y + this.heigth; return x1<obj.x&&obj;.x<x2&&y1;<obj.y&&obj;.y<y2; } /** 重构FlyingObject,添加了状态检查方法 */ /** 检查飞行物死了吗 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** 检查飞行物是否活动的 */ public boolean isActive(){ return state == ACTIVE; } /** 检查飞行是否可以被删除*/ public boolean canRemove(){ return state == REMOVE; } /** 飞行物添加"去死"方法*/ public void goDead(){ if(isActive()){ state = DEAD; } } }

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