在爱给网下载的模型导入unity 材质是白色的

Use External Materials(Legacy)
在这里插入图片描述

### 模型导出导入Unity流程 #### 准备阶段 在开始之前,确保3ds Max中的模型已经完成了所有必要的建模工作,并且进行了适当的优化。这包括检查模型的拓扑结构是否合理,以及是否有不必要的多边形存在。此外,还需要确认模型的比例是否正确,因为不正确的比例可能会导致模型Unity中显示异常。 #### UVW展开 对于需要纹理映射的模型,首先进行UVW展开是非常重要的一步。选择模型后,在3ds Max中使用UVW展开工具来创建一个合适的UV布局。确保将贴图通道设置为2,并且在切换通道时选择移动选项,以避免任何纹理映射的变化。 #### 烘焙光照 为了使模型Unity中能够呈现出更加真实的光照效果,通常会进行光照烘焙。通过渲染菜单下的“渲染到纹理”功能(快捷键0),可以执行光照烘焙操作。在此过程中,应指定贴图坐标为通道2,并添加LightingMap作为输出选项。保存烘焙后的纹理至特定文件夹,以便后续步骤中使用。 #### 材质处理 完成光照烘焙之后,可能会遇到模型失去原有材质的问题。这时可以通过点击“清除到外壳材质”按钮来解决这个问题。这样做可以让模型恢复成单一材质状态,从而保证导出过程中的兼容性。 #### 导出模型 当所有的准备工作都已完成,就可以将模型从3ds Max导出了。推荐的做法是直接将模型导出Unity项目的Assets文件夹内,这样可以省去在Unity内部手动导入模型的步骤。选择合适的格式进行导出,如FBX等通用格式,这些格式支持包含动画、材质等多种信息。 #### Unity导入与调整 一旦模型被成功导入Unity,下一步就是对其进行必要的调整。如果发现模型呈现黑色,可能是因为材质或着色器设置不当所致。此时应该检查并修改物体所使用的Shader类型,同时将之前烘焙得到的纹理贴图拖拽至对应的.fbm材质文件夹中Lightmap位置,确保模型能够正确接收光照信息[^1]。 ```csharp // 示例代码:如何在Unity脚本中动态加载资源 using UnityEngine; public class LoadModel : MonoBehaviour { public string assetName = "model"; // 资源名称 void Start() { Object model = Resources.Load(assetName); if (model != null) { Instantiate(model, transform.position, Quaternion.identity); } else { Debug.LogError("Failed to load asset: " + assetName); } } } ```
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