Android-茫茫9个月求职路,终于拿满意offer

本文记录了一名Android开发者在技术准备与面试过程中的心得,从Java基础到Android框架深入,涵盖事件分发、动画原理、资源管理等,详述了面试中遇到的典型问题和解决方案,以及技术学习的反思和策略。
  • 项目经历
  • Java基础
  • 设计模式
  • 算法
  • 网络相关知识
  • Android基础
  • Android源码
  • Android性能优化
  • 开源库源码

整个技术准备过程与面试过程是交替进行的,一边面试一边查缺补漏,如此往复。我当时是每天早上7点起床坐班车去公司,8点半吃完早餐就在工位上学习,一直学到9点半左右。然后10点开始办公,18时吃完晚餐,19时到20时,如果工作忙的话就办公,不忙的话就接着学习,后期公司任务变少了,有时候全天都在学习。

在这个过程中我真的是学的越多越觉得自己真是菜啊,一是觉得不知道的东西太多了,即广度太窄,二是知道的东西掌握的又不深,即深度不够。

面试进行时

准备了一段时间后我觉得自己准备的差不多了,就在拉勾上&boss上注册账号,公开了简历,前期我没有主动投递,有哪家让我去面试,我才去。后期就主动开始投简历了,这里不得不吐槽一下拉钩的star法则,以及万年不匹配。我面试的公司较多,摘取几个有代表性的公司拿出来分享下。

蓝厂

一面就挂了,主要是以下几个问题:

  • 事件分发流程
  • View的渲染机制
  • 动画的原理,底层如何给上层信号
  • 编译打包的过程
  • Android有多个资源文件夹,应用在不同分辨率下是如何查找对应文件夹下的资源的,描述整个过程
  • ANR的原理(回答主线程5秒阻塞是不行的,要读源码)

面试官是做framework的,所以问的东西偏framework,最后他说“虽然你是做应用的,但是不能浮于表面,要深入研究”,我觉得他说的很有道理。

度娘

晚上八点半,在雨中打着伞接到电话,进行电话面试,一面就挂了。

  • Bitmap 使用时候注意什么?
  • Oom 是否可以try catch ?
  • 内存泄露如何产生?
  • 适配器模式,装饰者模式,外观模式的异同?
  • ANR 如何产生?
  • String buffer 与string builder 的区别?
  • 如何保证线程安全?
  • java四中引用
  • Jni 用过么?
  • 多进程场景遇见过么?
  • 关于handler,在任何地方new handler 都是什么线程下
  • sqlite升级,增加字段的语句
  • bitmap recycler 相关
  • 强引用置为null,会不会被回收?
  • glide 使用什么缓存?
  • Glide 内存缓存如何控制大小?
  • 如何保证多线程读写文件的安全?

面试官声音略显慵懒疲惫……我怀疑他是不是面了太多人已经麻木了

某海外直播公司

一面:

  • 线程和进程的区别?

  • 为什么要有线程,而不是仅仅用进程?

  • 算法判断单链表成环与否?

  • 如何实现线程同步?

  • hashmap数据结构?

  • arraylist 与 linkedlist 异同?

  • object类的equal 和hashcode 方法重写,为什么?

  • hashmap如何put数据(从hashmap源码角度讲解)?

  • 简述IPC?

  • fragment之间传递数据的方式?

  • 简述tcp四次挥手?

  • threadlocal原理

  • 内存泄漏的可能原因?

  • 用IDE如何分析内存泄漏?

  • OOM的可能原因?

  • 线程死锁的4个条件?

  • 差值器&估值器
    《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》无偿开源 徽信搜索公众号【编程进阶路】
    二面:

  • 简述消息机制相关

  • 进程间通信方式?

  • Binder相关?

  • 触摸事件的分发?

  • 简述Activity启动全部过程?

  • okhttp源码?

  • RxJava简介及其源码解读?

  • 性能优化如何分析systrace?

  • 广播的分类?

  • 点击事件被拦截,但是相传到下面的view,如何操作?

  • Glide源码?

  • ActicityThread相关?

  • volatile的原理

  • synchronize的原理

  • lock原理

三面:

  • 三道算法题,要求在一个小时之内做完。
  • 翻转一个单项链表 1->2->3->4->5->null =====> 5->4->3->2->1->null
  • string to integer
  • 合并多个单有序链表(假设都是递增的)

**四面: **

总监面,问了一些java 同步相关的。

HR面:

谈薪水,最后没谈拢。

由鹅厂与其他公司合资创立的公司

一场笔试加一场面试后挂了,面试官T4级别……。

:**

谈薪水,最后没谈拢。

[外链图片转存中…(img-YMcYxKJJ-1651035743091)]

由鹅厂与其他公司合资创立的公司

一场笔试加一场面试后挂了,面试官T4级别……。

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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