Unity3D 动画系统的StateMachineBehaviours

本文介绍了如何在Unity3D中使用StateMachineBehaviours进行动画系统管理。通过创建动画状态机脚本,结合Animator组件和自定义的属性脚本来实现复杂动画控制。在实际操作中,将状态机脚本挂载到Animator上,并编写相应的控制脚本,确保在角色动画控制器下正确运行。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

创建动画状态机脚本:

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatorStateMachine : StateMachineBehaviour
{

    public Action<int> EnterStateCallBack;
    public Action<int> ExitStateCallBack;

    public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        base.OnStateEnter(animator, stateInfo, layerIndex);

        if (EnterStateCallBack != null)
        {
            EnterStateCallBack(stateInfo.fullPathHash);
        }
    }

    public override void OnStateMachineEnter(Animator animator, int stateMachinePathHash)
    {
        base.OnStateMachineEnter(animator, stateMachinePathHash);

        if (EnterStateCallBack != null)
        {
            EnterStateCallBack(stateMachinePathHash);
        }
    }

    public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        base.OnStateExit(animator, stateInfo, layerIndex);

        if (ExitStateCallBack != null)
        {
            ExitStateCallBack(stateInfo.fullPathHash);
        }
    }

    public override void OnStateMachineExit(Animator animator, int stateMachinePathHash)
    {
        base.OnStateMachineExit(animator, stateMachinePathHash);

        if (ExitStateCallBack != null)
        {
            ExitStateCallBack(stateMachinePathHash);
        }
    }
}

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