<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Jaredz]]></copyright><item><title><![CDATA[真的猛士: 直视体重计上的数字, 直面全账户上的余额]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/155064664</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/155064664</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Thu, 20 Nov 2025 14:31:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[《认知觉醒》揭示：大脑本能逃避痛苦，偏爱即时满足。理智脑虽高级却薄弱，导致我们抗拒长期投入的学习过程。社会将学习能力转化为赚钱能力，拉开差距的正是认知升级——看清问题本质并付诸行动。真正的成长源于&quot;反人性&quot;的坚持：放下手机读书、延迟满足积累。规划人生不是空想，而是在行动中不断校准的动态过程。成绩、收入与成长从不欺骗，每一次克制都是对命运的主动重塑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[离别的十字路口: 是否还记得曾经追求的梦想]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/154840804</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/154840804</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 17:05:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[《像素记忆：7080后的游戏情怀与技术人生》 这篇写给7080后的怀旧之作，带我们穿越回街机厅的黄金年代。从《打砖块》到《魂斗罗》，从《星际争霸》到《CS1.5》，这些像素游戏不仅构筑了青春记忆，更成为许多人投身编程的初心。然而在商业与技术浪潮中，纯粹的&quot;创造乐趣&quot;渐行渐远。作者即将告别职场，决定用最朴素的方式开发一款怀旧小游戏，作为对青春的致敬。这不是商业项目，而是关于初心与热爱的公开实验——用AI辅助记录从创意到实现的全过程。这既是一场技术探索，更是一代人共同记忆的温暖回响]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[14[多重纹理的应用]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/901867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/901867</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 23:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十四集 多重纹理的应用
 

多重纹理的混合会产生很多漂亮的效果,
这里我们来实现其中最基础的几种效果, dark & light mapping, detail mapping, glow mapping.

 

   
无奈于硬件(TNT2 32M
显卡)和模型的不足, 这集的例子只能为game7中地球化化装.

 
14.1 dark & detail mapp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[13[多重纹理技术]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/871692</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/871692</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Mon, 03 Jul 2006 22:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二卷 更完美的3D世界
 
第十三集
多重纹理技术
 

RGB或Alpha的N次混合的美化名称 --- "多重纹理技术".

 

纹理可以理解为存放ARGB数据的特殊图片,
纹理的混合实质是上一集的Alpha-Blend更完美的应用.
当然, 纹理的混合更被重视, 所以DirectX Graphics中专门为它建立了高效的流水线,

HRESULT IDirect]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[12[红+绿+蓝+Alpha]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/847173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/847173</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Wed, 28 Jun 2006 21:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十二集
红+绿+蓝+Alpha
 

红绿蓝组成了绚烂的颜色世界, 当红绿蓝遇到Alpha后, 这个颜色世界又多了一份神秘.

 

神秘的Alpha, 我们可以简单的认为它和红, 绿, 蓝一样, 是组成色彩的一种属性， 用来表示透明度.

 

Directx Graphics中的色彩一般使用"RGB"格式表示,
 RGB格式有三种原色 --- red(红), gre]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[11[粒子系统的实际应用]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/820928</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/820928</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Thu, 22 Jun 2006 12:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十一集
粒子系统的实际应用
 

现实中的不规则物体要精确的模拟需要更多的粒子属性和更好的过程控制, 我们只是简单的模拟一些常见的物体.

 

以下粒子的参数初始化值和过程控制只是经验模型.

 
11.1 Snow

 

   
创造虚拟的世界里的美丽"雪绒花".

 
11.1.1
参数初始化值

 

   
雪花是从天空缓缓落下的,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[10[粒子系统的实现]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/807015</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/807015</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Sat, 17 Jun 2006 17:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十集
粒子系统的实现
 

第六集中的二维纹理技术有着天生的缺陷, 1. 纹理走样; 2. 表现单一. 特别是在表达不规则物体如流水, 行云时, 这些缺陷被放大了.

 

于是有了三维纹理技术, 三维纹理中的纹理空间和物体空间都是三维的. 如显示大理石雕象, 在物体空间是雕象模型, 在纹理空间是大理石的三维纹理, 把雕象模型放进纹理空间的特定地方, 雕象模型表面和纹理空间的交点]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[09[那是什么鬼东西]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/766812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/766812</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Wed, 31 May 2006 23:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第九集 那是什么鬼东西

 

想起第一次面对StarCraft的主界面, 看到旋转的星球, 晃着脑袋的卫星,
…, 那是什么?


 

想知道, 简单, 把鼠标移上去, 它会告诉你的Who am I.

 
9.1
逆转换

 

鼠标在屏幕的热点是相对屏幕坐标系, Windows屏幕坐标以左上角为原点, X轴正方向朝右, Y轴正方向朝下.
问题是Wind]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[08[Mesh]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/748920</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/748920</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Mon, 22 May 2006 10:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第八集 Mesh

 

    
构造简单的球的3D模型已经复杂化了, 如果用代码构造比球更复杂的3D模型就更难了, 还好有专业级的3D模型设计软件, 这些软件构造的3D模型在DirectX Graphics中称为Mesh, DirectX Graphics中对应的接口为,

ID3DXBaseMesh

 | - ID3DXMesh

 | - ID3DXPMesh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[06[纹理映射技术]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/697392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/697392</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Sat, 29 Apr 2006 20:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第六集 纹理映射技术

 

为使建立的3D模型更接近现实世界中的物体, 简单的颜色变换已经无能为力, 这时我们就需要纹理映射技术了.

 

    
这一集我们讲解基础的纹理映射技术的数学模型, 对于在粒子系统使用的过程纹理技术在高级部分讲解.

 
6.1 二维纹理映射
 
6.1.1 纹理映射的简单建模

 

    
二维纹理映射就是从二维纹理平面]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[05[3D中的太阳] ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/677178</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/677178</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Tue, 25 Apr 2006 18:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第五集 3D中的太阳     3D虚拟世界是尽可能的模拟现实的, 所以在3D中没有光照是不行的. 前面的例子都是在没有光照的环境里直接由计算机给出物体表面不同点的光亮度和颜色的, 这是不现实的模拟.     光的数学模型非常多, 我们只能讲解比较实用的模型, 其他模型大家可参考相关的文献. 5.1 光照明模型 5.1.1 光照明模型的由来     现实世界中]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[04[动起来更精彩]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/670560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/670560</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2006 15:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第四集 动起来更精彩 左看, 右看, 上看, 都喜欢; 老板, 能不能把房子倒过来让我看看? 老板(汗!) 这一集我们讲讲解析几何和高等代数中的部分知识, 用来旋转模型及移动视口. 对与这部分数学知识掌握的只需了解一下D3DX提供的相映函数即可. 4.1 向量 4.1.1 空间向量空间向量二要素 : 长度(模)和方向; 我们使用最广的是单位向量, 对单位向量v有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[03[谁把我挡住了]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/666900</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/666900</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Mon, 17 Apr 2006 20:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第三集 谁把我挡住了 现实中拍的照片中, 刚好按快门时, 有人从摄象机前走过, 结果照片中只能看到部分想照下来的。 3D世界中, 也存在A物体被物体B遮挡的时候, 那怎么知道的呢? 这主要是基于局部光照模型的几种简单画面绘制算法 : Z缓冲器算法, 扫描线算法, 多边形明暗过渡及阴影生成算法. 其中光照模型我们在灯光例子中讲解. 3.1 深度缓冲器 3.1.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[02[并非3D的3D]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/664867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/664867</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Sat, 15 Apr 2006 20:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二集 并非3D的3D

 

我们开始展示3D的世界了， 好好复习一下几何吧。

 
2.1 从来都没有3D的游戏
 
2.1.1 3D pipeline
 

3D pipeline, 应该翻译成3D流水线比较能让大家清楚, 它和汽车制造厂的流水线是有共性的. 在我们编写演示3D的例子前, 我们简单的了解一下3D pipeline, 如图2.1.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[01[初识Direct3D]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/663888</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/663888</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2006 20:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一卷 朦胧的3D世界
 

第一集 初识Direct3D

 

简介

我们通过2个例子来简单的认识3D

 

1.1 接口和数据结构

 

我们首先来看看我们以后用的比较多的接口,

a. IDirect3D9

b. IDirect3DDevice9

c. IDirect3DVertexBuffer9

d. IDirect3DInd]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[00[序言]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/663532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Jaredz/article/details/663532</guid><author>Jaredz</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2006 15:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Game Programming with DirectX

序言


我是数学出身的程序员,所以在这个系列中我会讲解很多的数学模型.

再有, 这个系列是以一个完整的3D游戏为背景的.

 

环境


DirectX9c SDK

的编译环境是要求Windows XP, Windows Server 2003, Visual Studio .Net 2005 o]]></description><category></category></item></channel></rss>