LintCode(easy)删除排序数组中重复数字II

本文介绍了一种算法,用于删除已排序数组中的重复元素,并确保每个元素最多出现两次。该方法使用C++实现,通过迭代器遍历数组并利用映射来跟踪元素出现的次数,最终移除多余重复项。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

基本类似删除排序数组中重复数字I

class Solution {
public:
    /**
     * @param A: a list of integers
     * @return : return an integer
     */
    int removeDuplicates(vector<int> &nums) {
        // write your code here

    vector<int>::iterator it;
    map<int, int>m1;
    for (it = nums.begin(); it != nums.end();){
        if (m1[*it]>1)
            it=nums.erase(it);
        else { ++m1[*it]; ++it; };
    }
    return nums.size();
}

};
<think>好的,用户现在问的是关于“Easy X image数组”,我需要先理解他们的需求。首先,Easy X是一个基于Windows平台的图形库,主要用于C/C++的教学和简单图形编程。用户可能是在学习图形处理或者游戏开发时遇到了相关的问题。 用户之前的提问是关于二级指针作为函数参数处理二维数组的,现在转向了Easy X的image数组,可能是在实际项目中需要处理图像数据。Easy X中的IMAGE结构体是关键,用来表示图像对象,而image数组可能涉及到多个图像的管理,比如动画帧、多个图形元素的存储等。 接下来,我需要确认用户的具体需求。他们可能想知道如何声明和使用IMAGE数组,如何批量操作这些图像,比如加载多个图片、在屏幕上绘制,或者进行资源管理。此外,用户可能遇到内存管理的问题,比如如何正确释放IMAGE数组占用的资源,避免内存泄漏。 考虑到用户之前的问题是关于指针和内存管理的,我需要详细说明在Easy X中如何正确创建和销毁IMAGE数组。同时,用户可能需要示例代码来理解如何实际应用这些数组,比如制作动画效果或者游戏中的精灵管理。 另外,需要注意Easy X的版本差异。比如,EasyX_2024版本引入了IMAGE_PROC类,可能会有不同的使用方法,用户可能在查找资料时遇到新旧版本的混淆。需要指出不同版本的处理方法,确保用户根据自己使用的版本来调整代码。 用户可能的误区包括直接使用IMAGE数组而未正确初始化,或者在释放内存时没有循环delete每个IMAGE对象,导致内存泄漏。需要强调初始化和释放的步骤,并提供正确的代码示例。 最后,用户可能需要了解性能优化的技巧,比如使用双缓冲技术来避免闪烁,或者如何高效地批量绘制图像。这些内容可以帮助用户提升程序的运行效率,特别是在处理大量图像时。 总结来说,我需要提供关于Easy X中IMAGE数组的声明、初始化、使用、销毁的详细步骤,并附上示例代码,同时指出常见错误和解决方法,以及性能优化的建议。确保用户能够全面理解并正确应用这些知识,解决他们在实际开发中遇到的问题。</think>以下是关于 **EasyX图形库中IMAGE数组使用** 的详细技术解析与操作指南: --- ### **一、IMAGE对象基础** #### 1. **IMAGE结构体** EasyX中的`IMAGE`对象用于表示图像数据,本质是一个封装了像素数据的结构体: ```cpp class IMAGE { public: int getwidth(); // 获取图像宽度 int getheight(); // 获取图像高度 DWORD* getbuffer(); // 获取像素数据指针 // ...其他成员函数 }; ``` #### 2. **核心特性** - **内存管理**:每个IMAGE对象独立管理自己的像素内存 - **绘图接口**:通过`putimage()`函数绘制到窗口 - **兼容性**:支持BMP/JPG/PNG等格式加载(需`#include <graphics.h>`) --- ### **二、IMAGE数组的典型应用场景** #### 1. **帧动画制作** ```cpp IMAGE frames[6]; // 存储6帧动画图片 for(int i=0; i<6; i++){ loadimage(&frames[i], L"frame"+to_wstring(i)+L".png"); } ``` #### 2. **多图资源管理** ```cpp IMAGE uiElements[10]; // 存储按钮、图标等UI元素 loadimage(&uiElements[0], L"button_normal.png"); loadimage(&uiElements[1], L"button_hover.png"); // ... ``` #### 3. **屏幕双缓冲** ```cpp IMAGE buffer[2]; // 双缓冲技术 buffer[0].Resize(800, 600); buffer[1].Resize(800, 600); ``` --- ### **三、核心操作技术** #### **1. 声明与初始化** ```cpp // 静态数组 IMAGE imgArray[5]; // 动态数组 int num = 10; IMAGE* pImgArr = new IMAGE[num]; // 初始化示例 for(int i=0; i<5; i++){ imgArray[i].Resize(100, 100); // 创建空白画布 } ``` #### **2. 批量加载资源** ```cpp const wchar_t* filenames[] = {L"bg.jpg", L"hero.png", L"enemy.png"}; IMAGE gameRes[3]; for(int i=0; i<3; i++){ loadimage(&gameRes[i], filenames[i]); // 自动识别图片尺寸 } ``` #### **3. 数组遍历绘制** ```cpp // 绘制所有UI元素 for(int i=0; i<10; i++){ putimage(0, 0, uiElements[i].getwidth(), uiElements[i].getheight(), uiElements[i].getbuffer(), 0, 0); } ``` #### **4. 内存释放** ```cpp // 动态数组必须手动释放 delete[] pImgArr; pImgArr = nullptr; // 静态数组无需特别处理(出作用域自动销毁) ``` --- ### **四、高级技巧** #### **1. 图像处理流水线** ```cpp IMAGE processImages(IMAGE src[], int num) { IMAGE result; result.Resize(src[0].getwidth(), src[0].getheight()); DWORD* pResult = result.getbuffer(); for(int i=0; i<num; i++){ DWORD* pSrc = src[i].getbuffer(); int size = src[i].getwidth() * src[i].getheight(); for(int j=0; j<size; j++){ pResult[j] = blendPixels(pResult[j], pSrc[j]); // 自定义混合算法 } } return result; } ``` #### **2. 配合透明通道** ```cpp // 使用透明混合模式 SetWorkingImage(&imgArray[0]); setbkmode(TRANSPARENT); // 带Alpha通道的绘制 IMAGE mask; loadimage(&mask, L"alpha_mask.png"); putimage(0, 0, &mask, SRCAND); // 应用遮罩 ``` #### **3. 性能优化** ```cpp // 预转换所有图像到目标尺寸 for(auto& img : imgArray){ img.Resize(targetWidth, targetHeight); } // 直接操作像素缓冲区(高速) DWORD* pBuf = imgArray[0].getbuffer(); for(int i=0; i<imgArray[0].getwidth()*imgArray[0].getheight(); i++){ pBuf[i] = RGB(255,0,0); // 全红填充 } ``` --- ### **五、常见错误模式** #### **1. 未初始化访问** ```cpp IMAGE badArr[3]; putimage(0, 0, &badArr[0]); // 崩溃:未加载图片或未Resize ``` #### **2. 越界访问** ```cpp IMAGE smallArr[2]; smallArr[2].Resize(100,100); // 访问索引2(实际只有0-1) ``` #### **3. 资源泄漏** ```cpp IMAGE* p = new IMAGE[5]; // ...使用后未delete[] ``` #### **4. 格式混淆** ```cpp loadimage(&imgArray[0], L"image.gif"); // EasyX默认不支持GIF ``` --- ### **六、新版EasyX特性(2024+)** #### **IMAGE_PROC扩展类** ```cpp #include <easyx.h> #include <imageproc.h> IMAGE_PROC processed[4]; // 支持滤镜操作的扩展图像类 // 批量添加滤镜 for(auto& img : processed){ img.applyGaussianBlur(3); img.adjustContrast(1.2); } ``` #### **GPU加速选项** ```cpp // 启用硬件加速 IMAGE::EnableHwAcceleration(true); // 检查加速状态 if(IMAGE::IsHwAccelerated()){ // 使用特殊优化路径 } ``` --- ### **七、完整工作流程示例** ```cpp #include <graphics.h> #include <conio.h> int main() { initgraph(800, 600); // 初始化窗口 // 1. 声明图像数组 const int FRAME_COUNT = 8; IMAGE animFrames[FRAME_COUNT]; // 2. 加载资源 for(int i=0; i<FRAME_COUNT; i++){ loadimage(&animFrames[i], L"walk_"+to_wstring(i)+L".png"); } // 3. 动画循环 int index = 0; while(!_kbhit()){ cleardevice(); putimage(100, 200, &animFrames[index]); index = (index+1) % FRAME_COUNT; Sleep(100); } // 4. 释放资源(自动处理) closegraph(); return 0; } ``` --- 通过掌握这些技术细节,您可以: 1. 高效管理多个图形资源 2. 实现复杂的动画效果 3. 避免内存管理错误 4. 充分利用EasyX的图形处理能力 **实际开发建议**: - 对频繁访问的图像使用缓存机制 - 使用`IMAGE::Resize()`统一图像尺寸以提高绘制效率 - 配合`BeginBatchDraw()`/`EndBatchDraw()`优化绘制性能
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