面向对象

一、什么是面向对象:时时刻刻把对象放到你心里

面向 Oriented

对象 Object

万物皆对象

万物:客观存在的和抽象存在

把客观或抽象存在的事物,以模型的形式存在计算机中

* 示例1:

NBA比赛 <--->  NBA游戏

在现实世界中:球队、球员、裁判、球、比赛分数、拉拉队、比赛时间……

NBA游戏虚拟世界:同上、传球、投篮、运球、盖帽……

二、对象的基本构成元素

* 对象的模型,可以用类来表示

* 具体数据的模型,可以用成员变量表示(成员属性)

* 具体行为的模型,可以用成员方法来表示

* 声明类的语法

修饰符  class  类名{

}

* 声明成员属性

直接声明在类中

语法:

修饰符  数据类型  变量名 =  值 ; //成员属性不必一定要初始化

* 声明成员方法语法

直接声明在类

修饰符 返回值类型 方法名(){


}

三、如何使用对象

* 实例化对象

类类型 变量名 = new 构造方法();

可以通过变量名.属性名 或 变量名.方法名 来调用类中的数据和方法

*成员变量和局部变量的区别
成员变量:

声明在类中方法体之外

可以有缺省值

可以使用修饰符

作用域:整个类

局部变量:

声明在方法体、代码块中

没有缺省值

只能使用final修饰

作用域:当前方法体

四、面向对象实现的思路

1、判断对象,分析所属的类别

2、判断对象的数据模型(指当下要使用的属性)

3、判断行为模型(指当下要使用的行为)

4、声明具体的类,声明成员属性表示数据模型,声明成员方法表示行为模型

5、实例化具体的对象

5、为具体的该对象的数据赋值,或者是调用方法

* 面向对象的实质

把生活中的具体问题以面向对象的思维方式在计算机中创建模型(个人总结)

* 面向对象的特点

每个对象都是独一无的存在

实例化的对象可以重复使用

创建的类是用来描述该实例的特定的职能

* 遵循的原则

高内聚,低耦合
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值