【Unity学习&优化】:Unity与C#内存优化(1)

在Unity项目中,由于NPC数值类使用Dictionary存储数据,导致频繁的GC。问题源于Dictionary在使用默认的EqualityComparer时,对结构体进行装箱操作。通过自定义UlongUint结构体的Equals和GetHashCode方法,并提供自定义的EqualityComparer,可以避免装箱,从而减少内存分配和GC。后续将探讨装箱和拆箱细节。

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        我们项目里,每个NPC都有一个数值类,包括了hp,atk,dp等值,最近发现了在获取存储数值累NumericalData时出现了GC,然后看了下C#的Dictionary源码才知道这么回事。

 

C#之Dictionary

        下载了.Net源码之后,打开nlp.sln,查看Dictionary类,发现如果在new一个Dictionary对象时没有传实参,就会用默认的EqualityComparer.Defalut:

而EqualityComparer.Default的实现,是在堆上new出一个默认的EqualityComparer来。

而我们项目里,使用的结构是 

private IDictionary<UlongUint, NumericalData> m_npcNumericalMap = null;

UlongUint是一个自定义struct,ulong用来保存npc的characterID值,uint来保存不同角色的具体的tableID。由于struct是值类型,而且UlongUint没有自己实现IEqualityComparer的EqualsGetHashCode接口,所以每当执行TryGetValue,ContainsKey等方法时,都会调用到Dictionary的FindEntry方法:

 

由于我们使用了默认的EqualityComparer,因此每次都会调用默认的GetHashCode和Equals方法,而这两个方法的参数类型都是object类型,而struct为值类型。因此每次都会进行装箱操作,每次装箱都会有动态内存分配,都会有GC。

 

因此,UlongUint需要实现自己的Equals和GetHashCode方法:

public struct UlongUint : IEqualityComparer<UlongUint>
{
    public Ulong charID;
    public Uint tableID;
}

然后在初始化npcNumericalMap时,使用自己的UlongUint的EqualityComparer对象,就可以避免这些GC问题了。

关于装箱和拆箱,后续会写到~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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