大火的C4D,为什么3D游戏建模,影视建模不用它?

尽管C4D因其强大的渲染、毛发系统和便捷的模型制作受到设计师喜爱,但在游戏和影视建模领域,由于插件普及度不足、高模雕刻能力较弱以及大型项目支持力不够,C4D并未成为主流。3Dmax和Maya的商业认可度、团队协作性和教育推广度使其在行业项目中占据主导地位。

现在大火的3D软件C4D,许多专业的设计师和大牛都在叫好,怎么没见到有游戏公司在使用这个软件制作模型呢?它究竟能不能全面代替3Dmax呢?

确实,随着近年来随着影视工业和电商行业的飞速发展,C4D这个新秀异军突起,凭借操作简单易上手,出模型效果快的特点迅速成为了3D设计师们的新宠,甚至有点赶超龙头3Dmax、Maya的趋势,但C4D毕竟不是无所不能的,它的一些不足使它距离上面两位老前辈还是有一定差距。

C4D的优势

(1)强大的渲染功能

C4D自带的渲染器上手简单,渲染品质高,并且材质系统非常丰富,可以在短时间内创造出最具质感和真实感的作品。

(2)便利的毛发系统

C4D开发的毛发系统便于控制,可以快速的造型,并且可以渲染出各种所需效果。

(3)贴图绘制功能

C4D内置的bodypaint3D模块一直都在业界广受好评,具有“三维PS”的美誉,也参与过很多特效大片的制作,这就是为什么很多游戏手绘模型要用C4D里面的BP模块的原因。

C4D的劣势

(1)插件普及度和易用性不足

C4D的插件国内普及度不高,易用性也不强。相比之下,3DMAX除了自带2套角色动画插件:CS插件和CAT插件都很好用,它强大的第三方插件支持也很给力。

(2)高模雕刻能力不强

C4D虽自带雕刻功能,但功能性还是比不了专注雕刻的最新版本的Zbrush以及相关的一些贴图展UV的软件。

(3)大型模型项目乏力

C4D的软件优势几乎都集中在小型工业设计和广告包装等方向。在游戏/影视建模方面,大型商业项目需要大量复杂的高精度模型,这个领域的专业深度只有通过3Dmax/Maya+Zbrush才能达到,这个时候C4D就显得有些吃力了。

那么既然C4D有这么多优势,为什么现在游戏影视模型公司的商业项目上几乎看不到人在使用C4D,而仍然是以3Dmax/Maya+Zbrush这一套建模流程为主流呢?这里就要说到这几个老牌软件不可替代的地方了。

为什么游戏影视建模仍然用3Dmax/Maya/Zbrush

丨 商业认可度和市场成熟性

3Dmax和Maya等软件都是在国内外游戏美术和影视工业环境下发展多年,早已成为3D行业的最常用最流行的设计软件,针对3Dmax的引擎接口开发成熟,商业认可度极高且上下游统一,设计师们自然没有使用C4D的习惯。在游戏建模项目上,通常甲方发包都会指定乙方使用具体的3Dmax或Maya版本,目前还没见过哪个项目要求使用C4D的。

丨 团队协作性

这也是一个很现实的问题,大型的次世代建模项目不是两三个人就能做完的,通常都是整个公司或几个外包公司通力合作共同完成,现目前行业中3Dmax和Maya就是最普及最大众的软件,所有参与这个项目的公司也都会统一使用这些软件,以便各个公司和团队之间的项目协作。即使C4D使用很方便,但也不会出现你一个人用C4D,其他人用3Dmax的情况。

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丨 教育学习推广度

在C4D缺点的第三点中所说的,C4D并不能很好的完成大型游戏/影视商业模型项目,所以目前不论是游戏公司还是影视公司都仍然沿用3Dmax/Maya+Zbrush的标准流程,那么游戏/影视建模类的培训机构以及高校的游戏、影视、动画相关专业自然要跟着市场的需求来进行教学。

总结

总的来说,C4D更适合用在广告包装和小型工业产品领域,游戏建模更适合用3Dmax+Zbrush,影视动画则是Maya更普及。

但不论是C4D还是3Dmax、Maya,他们本质上没有任何区别,都是为艺术家和设计师服务的三维软件,从建模,渲染,绘制贴图,特效,到做动画等功能,他们该有的也都有,任何一个你学精通了都足以安身立命,所以我们不需要过分吹捧或鄙视任何一个软件,它们都只是工具,真正的关键还在于使用这些工具的人,把最牛的技能学到手里,再简单的软件都能让你如虎添翼,你说对吗?

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