经常有很多同学在纠结要做角色建模还是场景建模比较好?
先从难度来说:因人而异,有的人觉得做场景容易有的人觉得很难,这个其实很大一部分和实力没有关系,更多的是你对哪个更有兴趣更适合你,所以你学起来会相对比较容易,客观来说大部分人是觉得场景会更加难一点。
从个人的性格而言,角色建模更多的是自己独立完成,但是场景建模有时候会是一个团队在做,这就需要配合,如果你喜欢与人沟通和打交道,这可能很适合你。
从职业角度来说:角色建模更加注重的是角色不断完美与创新,以后你可以往设计 美术师这块,而场景建模,与室内设计、工业设计这方面有异曲同工之妙,还能锻炼你与人交际如何经营也可以往管理方面走。
美术功底:这也是一个关键点,如果你没有任何美术基础的话建议你可以先从建筑建模入手,如果你有一定的美术基础可以先从角色建模入手。


当然,在兴趣“职业化”的过程中,会有很多预想不到的困难,这是需要去克服的。
游戏是一个门槛相对高的行业,入行前就要付出的大量学习成本,时间精力等。
只有等自己比大多数人做的好,收入才会慢慢增加,可能是来自薪资,也可能是私单,或者是培训和自研项目。
水平高,收入的来源途径就多,收入永远是和水平成正比。
关于新人入行的问题。
假设国内有一万个游戏建模岗位。
哪怕行业萎缩一半,(实际不大可能发生)仍然有五千个岗位。
你需要的只是一个工作机会而已,你要做的只是比这五千个人其中的一个好就有可能找到工作。
游戏行业是相对门槛比较高的行业,需要一定量的专业技能积累,才能达到就业要求。
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很多想要进入这个行业的新人最大的困惑就是:我能不能在允许的时间内,通过学习达到行业的要求?。
这个“允许时间”包括自我的年龄,经济状况,家人的支持等等。
每个人的情况不同。
比如大一新生可能有3-4年时间,毕业的可能只有一年甚至半年,有的甚至要边做着现有的工作边学习。而行业的要求是一样的。
其实这就是一个进步速度的问题。

当然,上面的公式不能量化。
主要是看看自己在允许的时间里,能不能磨平和就业要求的差距。
当然,进步的速度通常就是由学习方法和努力程度决定的。这样就根据自身的情况做判断了。
对别人的建议,需要过滤。
a。很多人获得信息的渠道是很有限的。可能今天听说一个同学的公司裁人了,明天又听说一个朋友的公司倒闭了,他就会觉得这个行业马上就要完蛋了,然后在群里传播讨论。自古以来,病毒和谣言是最容易传播的。想象力让人类学会创造,同时也让我们有了恐慌,谣言就是这么来的。
b。人在面对未知的领域都会有天然的恐惧。这样的压力甚至会让新人窒息。而当我们度过了这段恐慌期后,又很快忘记了自己作为新人时的窒息感。
如果你是一名行业老手,面对新人的咨询,如果给不出真诚意见,也不要对一个热情又迷茫新人说出“好好的干嘛来学游戏美术设计”这样的话。你的一时口舌之快,加剧了别人的困惑。开玩笑也要看准对象,这真的不是幽默。
现在的网络环境,随手都可以获得爆炸量的信息。作为新人,最好能分清楚哪些是有用真诚的建议,哪些是无用的垃圾信息。
需要过滤掉。

用自己的东西去交换。
天上不会掉馅饼。想获得任何东西都要用现有的东西去交换。比如想要领到工资,就需要付出劳动。想要进步,就需要付出时间和精力去学习。
很多不成熟的人成天想的是“我要得到什么”。而不去想“我有哪些东西是可以用来交换的”。
很多大一些公司在招聘的时候,会要求有几年的工作经验。这咋一看好像是给新人判了“死刑”。因为没有工作经验就无法找到工作,无法找到工作就不可能有工作经验。这样好像一辈子都不可能找到工作。看起来这是一个死循环。
新人能做的就是看看你手头上有哪些东西是可以用来交换的。哪怕你目前什么技能都没有,你也有时间,精力。用你的时间,精力可以换来能力的提升。你的能力提升后,可能又会换来要求低一些的工作机会。这样慢慢的去换,就会离你的目标越来越近。
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新手在3D建模中常面临角色建模与场景建模的选择困境。角色建模更依赖个人独立完成,而场景建模可能涉及团队合作。两者在难度上因人而异,但普遍认为场景建模更具挑战性。不同的职业道路,如角色设计师或场景美术师,各有特点。美术基础对初学者至关重要,建议无基础者从建筑建模开始。游戏建模行业要求高,需要投入大量学习,但只要技能达标,就业机会依然丰富。面对信息,新人要学会筛选,用时间和精力换取成长,逐步接近目标。
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