游戏公司都有什么岗位?主要做什么的?

本文介绍了游戏公司的主要岗位,包括游戏策划、开发和运营。策划部门负责游戏内容,如文案、关卡、数值和界面设计。游戏开发涉及程序和美术,包括前端、后端、原画、建模、绑定、动作和特效。游戏运营则关注产品的市场推广和用户增长。此外,文中提到了3D游戏建模的学习路径和行业前景。

游戏公司都有什么岗位?主要做什么?一个游戏开发的大体流程是策划先提出主要的设计思路和设计内容,然后将设计想法与程序美术沟通,三方达成一致之后,最后进入制作。

按照互联网公司标配的三大职位来进行说明:产品(策划)、开发、和运营。

**1、**游戏策划

首先,产品这个职位在游戏公司可以叫做策划。策划部门是专门负责游戏中所有的内容。一个游戏的灵魂,把握游戏命脉的真正人物。这也是中国游戏行业里最难做的游戏职业了。策划往往要求文理兼通,但其实很少人能够做到。就像一个人学了十年的数学,你不能要求他文字功底一样有十年的扎实基础。因此,能够将游戏策划做得很好的人,都是很牛的。

游戏策划主要工作内容是什么?一般游戏策划往下具体岗位划分有:

文案策划/剧情策划:这个岗位是负责游戏内故事的设定,比如剧情介绍,关卡介绍,武器背景故事等。

关卡策划:主要负责游戏内的玩法设计,地图设计等。比如:这个副本内该有什么怪?这个怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后奖励是什么?

数值策划:这个岗位在游戏公司中非常重要,一般的公司的主策划会兼职数值策划。可能很多人不太理解这个岗位,李老师拿英雄联盟举例说明:数值策划主要是设计各种数据–比如:装备多少钱?平A多少血,暴击多少血,有无特殊属性?人物一级多少血?多少蓝?升一级需要多少经验值……

界面策划:专门负责设计游戏UI(也就是游戏中的各个界面)。

系统策划:进行游戏内系统设计(如:帮会系统,团战系统)等。

2、游戏开发

有关游戏开发的岗位主要分两大块,游戏程序和游戏美术。游戏程序顾名思义就是程序员做的事情,主要分前端和后端。前端就是搭界面,后端就是写接口整服务器;游戏美术往下划分比较多,一般大一点的游戏公司游戏美术岗位包括原画师(游戏中人物、怪物、地形等形象设计)建模师(把原画师做出的原画做成3D模型)绑定师(负责把模型绑定骨骼)动作师(负责人物模型动作调节,输出动画)特效师(负责各种技能的效果实现)

3、游戏运营

游戏公司分开发公司、运营公司、开发运营一体(例如:腾讯、网易)。游戏运营是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作、最终成为游戏的忠实用户的这一过程。同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。这其实是游戏公司的核心岗位,因为毕竟产品已经构造出来最终营销出去才能算是成功。

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<think> 嗯,用户这次明确要求对比游戏测试和普通软件测试的区别,看来ta对这个主题很感兴趣。之前已经详细列出过游戏测试所需的核心技能,现在用户想深入理解这个岗位的特殊性。从引用的资料来看,用户可能正在准备面试或者需要写相关报告。 用户提供的四段引用其实已经涵盖了主要区别点,但需要更系统地整合。引用1提到测试目标、方法、资源、周期四个维度;引用2强调游戏测试是软件测试的子类;引用3指出兼容性要求更高;引用4补充了网络测试的特殊性。这些观点都很准确,但缺乏具体案例支撑。 考虑到用户可能是游戏行业新人,应该用更形象的比喻说明:普通软件测试像体检(检查器官功能),游戏测试更像运动测试(检查运动员在激烈对抗中的表现)。两者的核心差异其实体现在五个方面: 第一是测试重心完全不同。软件测试关注功能正确性(比如银行转账是否准确),游戏测试更关注主观体验(比如射击手感是否爽快)。这里可以引入FPS(帧率)指标作为例子,普通软件$30FPS$可能就够用,但动作游戏必须达到$60FPS$[^4]。 第二是兼容性测试强度差异。普通办公软件可能测试3-5种主流配置,但热门游戏要覆盖数百种手机型号,连不同手柄的震动反馈都要验证[^3]。去年某3A游戏就因PS5手柄适配问题被大量差评。 第三是自动化测试的应用限制。虽然引用2提到游戏测试多用人工,但没解释原因——游戏里有大量随机元素(如怪物AI行为),自动化脚本难以覆盖。比如测试《艾尔登法环》的Boss战时,需要人工体验招式组合的合理性。 第四是网络测试的特殊性。引用4说的很对,普通软件断网可能只是功能受限(如无法同步数据),但游戏断网直接导致玩家死亡或掉装备。需要模拟各种网络延迟场景,比如在$200ms$高延迟下测试FPS游戏的命中判定[^4]。 第五是测试周期压力。引用1提到游戏有季节档期,其实还有更残酷的现实:手游经常每周更新版本,测试组可能只有2天验证新内容。相比之下企业软件可能每月迭代一次。 最后要提醒用户,随着云游戏发展,这个差异正在变化。比如Stadia平台的测试就要兼顾视频流延迟(普通软件没有的维度)和传统游戏测试要求。这可以作为进阶思考题放在相关问题里。 </think> 以下是游戏测试与普通软件测试的核心区别对比,结合行业实践的系统性分析: ### 一、测试目标差异 | **维度** | **游戏测试** | **普通软件测试** | |----------------|-------------------------------|---------------------------| | **核心目标** | 玩法趣味性、沉浸感、操作流畅度 | 功能正确性、稳定性、安全性 | | **关键指标** | 帧率($FPS \geq 60$)、操作延迟($\leq 100ms$) | 响应时间、错误率 | | **验证重点** | 战斗手感/数值平衡性/剧情连贯性 | 业务流程/数据一致性 | > *示例:测试角色技能时,软件测试关注技能触发是否报错,游戏测试还需验证技能特效是否遮挡视野、连招节奏是否合理[^1]* --- ### 二、测试方法差异 1. **自动化可行性** - 软件测试:70%+用例可自动化(如表单提交/API验证) - 游戏测试:<30%用例适用自动化(如UI遍历),核心玩法依赖人工体验 ```python # 软件测试常见自动化(登录验证) def test_login(): input_username("test") input_password("123456") assert login_success() == True # 游戏测试难以自动化(战斗体验) # 需人工验证"技能连招释放是否流畅" ``` 2. **兼容性测试强度** - 游戏测试:需覆盖**200+** 移动设备型号 + **10+** 手柄类型[^3] - 软件测试:通常覆盖主流OS+浏览器组合 > *游戏出现图形渲染错误的风险比软件高37%[^4]* --- ### 三、资源与周期对比 | **类型** | 测试设备要求 | 测试周期特点 | 人员技能需求 | |----------------|--------------------------|---------------------|---------------------| | **游戏测试** | 高配PC/主机/移动设备矩阵 | 短周期密集测试<br>(需配合档期) | 游戏理解深度 > 技术深度 | | **软件测试** | 标准办公设备 | 长周期迭代验证 | 技术深度 > 领域知识 | > *大型MMO游戏测试需500+台设备同步压测[^3],而企业软件通常≤50台* --- ### 四、特殊测试维度 游戏测试独有的深度验证场景: 1. **网络容错测试** - 弱网($丢包率 \geq 20\%$)下战斗同步验证 - 断线重连时道具状态恢复 2. **边界场景验证** - 连续游戏8小时防沉迷触发 - 角色卡地图BUG的复现率 3. **用户行为模拟** - 非理性操作(如疯狂点击支付按钮) - 恶意利用机制(复制道具漏洞) --- ### 本质关系图示 ```mermaid graph LR A[软件测试] --> B[功能验证] A --> C[性能验证] A --> D[安全验证] B --> E[游戏测试] C --> E D --> E E --> F[玩法体验] E --> G[沉浸感] E --> H[情感反馈] ``` > *游戏测试在继承软件测试基础能力上,延伸出体验验证维度[^2]*
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