3ds Max 打造漂亮星球大战海报-3D建模教程

本教程详细介绍了使用3ds Max创建星球大战风格海报的全过程,包括建模、布局、风格定义、渲染通道和模型转换等关键步骤,展示了从概念设计到最终成品的完整流程。

本教程利用3ds max打造漂亮星球大战海报。

教程思路:一、从总体设计 二、建模 三、最后的布局 四、定义风格 五、渲染通道 六、模型转换

下面是具体制作步骤:
一.从总体设计
我一开始想出不同的概念及设计,第一幅画和模型的移动,直到侦查员的演员确定。一旦模型制作好,我做了一些更多的研究来帮助开发最后的效果图,图像的绘制以及使用几何建模来加速工程进度。然后我展示给导演看。(图01-图04)。

图01

图02

图03

图04 二.建模
这些数据开始于zbrush中的一个人体模特。我给整体外观进行建模同时考虑到几何和拓扑结构(图05-图08)

图05

图06

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次为扩展节点的机会,且会一次性生其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
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