01
Three.js性能优化建议
尽量共用相同的几何体和材质
如果你需要创建三百个简单的相同颜色的立方体模型:

我们尽量共用相同的几何体和材质:

删除模型时,将材质和几何体从内存中清除
使用remove()将模型从场景内删除掉,大家会发现内存基本上没有怎么降低。因为几何体和材质还保存在内存当中,我们需要手动调用dispose()方法将其从内存中删除。

在循环渲染中避免使用更新
这里的更新指的是当前的几何体、材质、纹理等发生了修改,需要Three.js重新更新显存的数据,具体包括:
几何体:

材质:

纹理:

如果它们发生更新,则将其设置为true,Three.js会通过判断,将数据重新传输到显存当中,并将配置项重新修改为false。
这是一个很耗运行效率的过程,所以我们尽量只在需要的时候修改,不要放到render()方法当中循环设置。
只在需要的时候渲染
如果在没有操作的时候,让循环一直渲染,属于浪费资源,接下来我来带给大家一个只在需要时渲染的方法。
1️⃣ 首先在循环渲染中加入一个判断,如果判断值为true时,才可以循环渲染:

2️⃣ 然后设置一个延迟器函数,每次调用后,可以将renderEnabled设置为true,并延迟三秒将其设置为false,这个延迟时间大家可以根据需求来修改:

3️⃣ 接下来,我们在需要的时候调用这个timeRender()方法即可,比如在相机控制器更新后的回调中:

如果相机位置发生变化,就会触发回调,开启循环渲染,更新页面显示。
4️⃣ 如果我们添加了一个模型到场景中,直接调用一下重新渲染即可:

02
代码封装案例
代码封装:让代码复用、让代码更清晰、容易维护。
案例截图:

案例目录结构

index.html文件

index.js文件


03
模型拖拽案例

引入相关文件和插件

完整代码






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