Unity网络通讯的一些理解——弱联网http

本文通过Visual Studio 2015创建ASP.NET Web API项目,讲解Unity如何进行弱联网HTTP通信。首先,选择Empty模板并启用Web API,然后运行验证,接着配置发布设置,选择Release模式,更改端口号以避免冲突。最后预告将探讨Unity的强联网通信。

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网络通讯一般有强联网弱联网,强联网我们一般使用TCP或者UDP,弱联网则是最常用的HTTP。今天我们首先来说一说HTTP。
HTTP(
超文本传输协议HyperText Transfer Protocol
)是当前最广泛的网络协议。

首先,我们需要建立一个服务器,也就是一个网站。

以visual Studio2015为例,选择Visual C#下的Web,右边选择ASP.Net Web应用程序进行建立,模板选择Empty,勾选上Web API。


### 如何在 Unity 中使用 Mirror 实现语音功能 为了实现在 Unity 中利用 Mirror 进行语音相关的开发,可以考虑创建一个基于客户端服务器架构的应用程序,在其中实现语音聊天的功能。这涉及到音频捕获、传输以及播放三个主要部分。 #### 音频捕获与编码 对于每一台运行着应用程序的设备来说,都需要能够捕捉到本地用户的麦克风输入并将其转换成适合网络发送的数据流形式。通常情况下会采用 Opus 编码器因为其高效的压缩率和良好的音质表现[^1]。 ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class AudioCapture : MonoBehaviour { private AudioSource audioSource; void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); Microphone.Start(null, true, 10, AudioSettings.outputSampleRate); } byte[] CaptureAudioFrame(int durationMilliseconds) { int sampleCount = (int)(durationMilliseconds * AudioSettings.outputSampleRate / 1000f); float[] samples = new float[sampleCount]; // 假设我们有一个方法可以从麦克风获取样本数据 Microphone.GetPosition(null); // 更新位置索引 for (int i = 0; i < sampleCount; ++i) { samples[i] = audioSource.clip.samples[i % audioSource.clip.samples.Length]; } using(MemoryStream ms = new MemoryStream()) { BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms); foreach(float f in samples){ writer.Write(f); } return ms.ToArray(); } } } ``` 请注意上述代码片段仅作为概念验证用途,并未实际调用任何真实存在的 API 或者处理细节上的问题比如同步等;另外也省略了一些必要的错误检查逻辑以便保持简洁性。 #### 数据打包与发送 一旦获得了经过适当编码后的音频帧之后,则可以通过 Mirror 提供的消息传递机制向其他连接至同一局域网内的玩家广播这些信息。这里假设已经配置好了基本的游戏联网环境并且所有参与者都能够互相通信。 ```csharp using Mirror; public class VoiceChatManager : NetworkBehaviour { public override void OnStartClient(){ base.OnStartClient(); CmdSendVoiceData(CaptureAudioFrame(20)); // 发送每20ms一次采集得到的声音片段给其他玩家 } [Command] void CmdSendVoiceData(byte[] voiceBytes){ TargetReceiveVoiceData(targetClientId, voiceBytes); } [TargetRpc] void TargetReceiveVoiceData(NetworkConnection target, byte[] voiceBytes){ ReceiveAndPlaySound(voiceBytes); } } ``` 这段伪代码展示了如何定义命令(`CmdSendVoiceData`),它负责收集来自当前机器上录制好的声音资料并通过目标远程过程调用来通知特定接收方执行相应的操作——即解码并回放出所接收到的内容。 #### 接收端解码与播放 当远端节点成功接收到由另一名成员发出的信息包以后,就需要立即将之还原成本地可理解的形式再经由扬声器输出出来形成完整的交流循环。 ```csharp void ReceiveAndPlaySound(byte[] encodedAudioFrames){ AudioClip clip = DecodeOpusToAudioClip(encodedAudioFrames); AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); } // 此处应替换为有效的 Opus 解码函数实现 private static AudioClip DecodeOpusToAudioClip(byte[] opusEncodedData){ throw new NotImplementedException("Implement an actual decoder here."); } ``` 以上就是关于怎样借助于 Mirror 库构建多人在线游戏中实时语音通讯系统的简单介绍。当然实际情况可能会更加复杂一些,可能还会涉及诸如延迟优化、丢包补偿等问题。
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