使用jQuery Ajax功能的时候需要注意的一个问题

烙谱钨鼐光照贴图技术演进

?早期阶段?Unity 5.x之前采用Enlighten光照系统,仅支持静态物体烘焙,动态物体需依赖Light Probe间接光照。

?URP引入?URP整合了轻量级烘焙管线,支持混合光照模式(Mixed Lighting),允许静态物体烘焙阴影与动态物体实时交互。

?HDRP协同发展?HDRP引入更高精度的光照贴图UV生成和分辨率控制,URP随后适配简化版流程,如自动生成Lightmap UVs功能。

静态物体解决方案

?核心步骤?:

?标记静态属性?在Mesh Renderer中勾选Contribute GI,并启用Lightmap Static标识。

?UV准备?模型导入时勾选Generate Lightmap UVs(Project视图 > Model选项卡)。

?参数调整?

Scale In Lightmap:控制分辨率(值越大细节越精细)。

Lightmap Resolution:全局设置(建议30-100 texels/unit)。

?示例场景?:

csharp

// 静态物体Cube烘焙设置

public class StaticBaker : MonoBehaviour {

void Start() {

GetComponent().lightmapScaleOffset = new Vector4(1, 1, 0, 0);// 默认UV缩放

GetComponent().lightmapIndex = 0;// 绑定光照贴图索引

}

}

动态物体解决方案

?技术组合?:

?Light Probes?在场景中布置探针组,动态物体通过LightProbeProxyVolume获取周围烘焙光照数据。

?混合光照模式?光源设为Mixed模式,静态阴影烘焙到光照贴图,动态物体接收实时阴影。

?示例代码?:

csharp

// 动态物体Sphere适配光照

public class DynamicLighting : MonoBehaviour {

void Update() {

LightProbes.GetInterpolatedProbe(transform.position, GetComponent(), out var probe);

GetComponent().additionalLightmapSettings.lightProbeVolume = probe;

}

}

跨场景预制体烘焙

通过PrefabLightmapsData脚本保存光照贴图数据,动态加载时恢复:

预制体根节点挂载脚本,烘焙后自动记录贴图索引和UV偏移。

新场景中实例化预制体时,脚本在Awake阶段重新绑定光照贴图。

性能优化建议

?分层控制?:使用Rendering Layer Mask限制光源影响范围。

?分辨率分级?:远景物体降低Scale In Lightmap值。

?分块烘焙?:大场景分区域烘焙后合并。

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值