<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Improve_life的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Improve_life]]></copyright><item><title><![CDATA[unity 双指触控（以及多指触摸的代码原理分析）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/132479048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/132479048</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 24 Aug 2023 17:24:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[存在一个用于记录每根手指的数组，每个按下的手指都会在按下的一瞬间获得一个不变的id，这个id就是其在数组中所属的下标，关于下标的确认方法，就是从零开始寻找有没有空缺的数组位，第一个空缺就分配给该手指，而Input.GetTouch(0).phase代码中的那个整型参数，并不是对应数组的下标，而是从数组0位开始寻找有手指的数组位置，找到的第一个就是参数0，第二个就是参数1，以此类推。版权声明：本文为优快云博主「四月的小白」的原创文章，遵循CC 4.0 BY-SA版权协议，转载请附上原文出处链接及本声明。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity实现双指缩放，并且让缩放位置保持不变]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/132478950</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/132478950</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 24 Aug 2023 17:21:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[缩放位置不变稍微麻烦点，但是理解了思路就好做了，其实就是让两指中点与目标原点距离保持初始距离*缩放倍数。版权声明：本文为优快云博主「我寄人间雪满头丶」的原创文章，遵循CC 4.0 BY-SA版权协议，转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接：https://blog.youkuaiyun.com/qq_39162826/article/details/108587752。手游中经常会用到双指缩放的操作。双指缩放的逻辑很简单，只需要根据双指当前距离和双指刚按下时记录的距离进行比例缩放就可以了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity在打包时设置手机屏幕横屏竖屏的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/132466196</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/132466196</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 24 Aug 2023 08:56:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为优快云博主「weixin_41881186」的原创文章，遵循CC 4.0 BY-SA版权协议，转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接：https://blog.youkuaiyun.com/weixin_41881186/article/details/80200370。Auto Rotation有额外选项，可以只勾选某些方向，根据个人需求来指定旋转方向。Landscape Left：横屏，屏幕在home键左边（比较常用）Landscape Right：横屏，屏幕在home键右边。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#字典排序（按Key值、Value值顺序【升序】逆序【降序】排序）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/120159130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/120159130</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Tue, 07 Sep 2021 15:44:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[字典的排序，简单做个笔记，方便查询（引用命名空间using System.Linq;）：


Dictionary&lt;int, int&gt; tempDict = new Dictionary&lt;int, int&gt;();
var sortResult1 = from pair in tempDict orderby pair.Value descending select pair; //以字典Value值逆序排序[降序]
var sortResult2 = from pair in tem]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设置FixedUpdate的更新帧率]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/119104972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/119104972</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Mon, 26 Jul 2021 10:55:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[FixedUpdate，是在固定的时间间隔执行，不受游戏帧率的影响
FixedUpdate更新的间隔可以在项目设置中更改，Edit-&gt;Project Setting-&gt;time -&gt;Fixed Timestep。

————————————————

版权声明：本文为博主原创文章，遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议，转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接：https://blog.youkuaiyun.com/qq_37352181/article/details/102706161

..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决svn客户端提交之后补写或改写log message失败的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/118544820</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/118544820</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 13:49:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用SVN进行版本管理的时候，有时候我们会发现之前提交修改时备注的记录并不是很完整，为了以后可以查看完整的修改记录，我们就需要对之前提交过的“log message”进行修改。

修改log message的方法

1.在本地需要修改“log message”的工程的根目录下空白位置，点击鼠标右键，在下拉菜单中进行如下选择：



点击“Show log”查看历史修改记录，操作显示如下：



2.在需要修改“log message”的某条记录上点击鼠标右键，在下拉菜单中选择“Edit log messa.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity在移动平台上的运用：关于打包到 Android 端的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/117255668</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/117255668</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Tue, 25 May 2021 14:42:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 3D是一个强大的跨平台游戏引擎，因为针对多个平台开发的功能而为人所熟知。

今天我们就来说一下关于Unity打包到 Android 端的问题！！

**

需要用到的文件：

**
1.java_JDK 下载地址：http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html

2.Android_SDK 下载地址:http://tools.android-studio.org/inde...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[flaot 数据类型的一些坑（大数吃小数）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/117253631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/117253631</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Tue, 25 May 2021 12:55:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先我们来看一段代码，你认为它会输出什么呢？


#include&lt;stdlib.h&gt;
int main()
{
 int i = 0;
 float j = 1.0;
 float sum =0;
 for(i = 0 ; i &lt; 20000000 ; i ++)
  sum += j;
 printf("%f\n",sum);
}


解析：逻辑上就是将1.0进行累加2千万次。我们预计的结果应该是20000000。
但是结果却如图：



毫...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity Scroll View元素拖拽自动吸附居中、卡牌效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/115184748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/115184748</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Wed, 24 Mar 2021 19:08:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[利用Scroll View控件做拖拽自动吸附居中效果



1、新建一个Scrool View控件，去掉两个Scroolbar，因为不需要；

然后在Viewport下建一个CenterPoint空对象跟Content同级作为中心位置用来比较；

最后给Content添加元素。



2、取消垂直拖拽，即去掉Vertical的勾选；Movement Type 设置为Unrestricted，如下图。



3、yiyi对应引用对象；添加Event Trigger组件，再添加Begin Drag和End...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[svn连接没有弹出登录框]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/114375228</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/114375228</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 04 Mar 2021 18:54:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[svn连接没有弹出登录框

1.清除已经保存的密码：

右键点击本地副本，TortoiseSVN -&gt; Settings -&gt; Saved Data，然后点击个个“Clear”按钮，把本地缓存都清除了。再重新checkout应该就好了


svn怎么切换账号
切换其他用户名时，需要删除已记录用户的数据。
具体操作步骤如下：
1、在电脑桌面上右击，依次点击菜单项TortoiseSVN–设置；
2、在设置界面中，左侧有很多菜单，找到【已保存数据】项；
3、进入已保存数据的操作界面，点击清除按钮；
4]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity AudioSource 从StreamingAssets文件夹加载音频播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/113331852</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/113331852</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 28 Jan 2021 13:31:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为博主原创文章，遵循CC 4.0 BY-SA版权协议，转载请附上原文出处链接和本声明。

本文链接：https://blog.youkuaiyun.com/qq_39097425/article/details/109216242

插眼: 2020/10/22 使用UnityWebRequestMultimedia新版Api

有问题请评论区插眼

至于为啥插眼更新,我觉得自己写的每行代码都是过去自己觉得ok的,而随着时间的流逝,在使用的过程中发现某些地方可能这样子会好那么一点点,有时候一点点就...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/110957851</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/110957851</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 17:36:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ctrl+K+D: 快速对齐代码 (如果代码语法错误,就不能使用)
Ctrl+Z: 撤销
Ctrl+S:保存 没事就Ctrl+S一下,防止因为电脑断电,代码全部丢失
Ctrl+J:快速智能提示
Shift+End: 从当前光标,一直选中至当前行的行尾
Shift+Home :从当前光标所在处,一直选中至当前行首
Ctrl+K+C:快速注释所选代码
Ctrl+K+U:取消对所选代码的注释
F1:转到帮助文档
F12：转到定义
折叠冗余代码:#Region和#EndRegion Ctrl+K+S

Consol]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#数据库操作错误：There is already an open DataReader associated with this Connection which must be closed..]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/110955358</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/110955358</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Thu, 10 Dec 2020 17:27:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#数据库操作错误：There is already an open DataReader associated with this Connection which must be closed..

 在进行数据库存储时，遇到错误：“MySql.Data.MySqlClient.MySqlException”类型的异常在 MySql.Data.dll 中发生，但未在用户代码中进行处理。

其他信息: There is already an open DataReader associated wi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中通过代码修改子物体层级的顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/106612043</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/106612043</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 16:13:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天有个同事问我如何在程序中修改子物体的层级关系来改变遮挡关系，我给他敲出来一句代码。
UI的层级关系是通过渲染表现出来的，在canvas下的物体，排序越靠前的越先被渲染，这样一来就会
被后来渲染的遮挡。总结一下有三句代码是修改子物体的层级的，代码如下：
一、go.transform.SetAsFirstSibling(); 放到最上面
二、go.transform.SetAsLastSibling();放大最下面
三、 go.transform.SetSiblingIndex(count);根据物体下标修]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity找到物体子层级的几种方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/106612072</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/106612072</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 16:08:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.Transform - Transform Find(string name)


可以直接根据名称搜索到子层级节点和孙节点等，

支持非激活的节点，但不能返回数组不支持搜索自身；


			1
			
			
			Transform bTransform = transform.Find("a/b");
			
		

2.Transform - Transform FindChild(string name)
可以搜索到子节点，但不支持孙节点，曾孙节点等。

支持非激活的节点不支持搜索自身，出场.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS2017如何更改主题颜色背景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109381482</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109381482</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 11:25:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[工具/原料


	电脑
	
	
	VS2017
	
方法/步骤


	首先打开电脑，在桌面或者软件列表中选中VS2017，然后运行它，接着进入下图所示的界面。

	
	
	
	然后在上方菜单栏中找到工具选项，点击后会出现下拉框，再到下拉框中点击最下方的选项，如下图所示。

	
	
	
	然后就会进入下图所示的选项界面，在右边你会发现有一个主题颜色的选择，根据自己的喜好来。

	
	
	
	点击下方的确定选项
	
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity游戏开发核心:生命周期]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109381371</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109381371</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 11:06:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity游戏开发中的生命周期

C#对象的生命周期


生命周期是Unity开发过程中的核心思想,是技术进阶过程中必须深入了解的重点,了解对象生命周期前，要先理解类、对象与引用是怎么回事。



	类
	
是定义在代码文件中，保存在硬盘上 ，是对象的蓝本，它描述了对象在内存中大概是什么样子的。


	对象：
	
我们都知道.net将值类型存储在栈中，引用类型存储在堆中，这样做的原因是栈中的数据是轻量级的，而堆中的数据是重量级，目的是在应用程序在操作它们的时候比较方便存取，从而提高程序的运行速度。创建一个对]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity脚本生命周期与执行顺序1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109381201</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109381201</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 11:03:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

脚本生命周期

	MonoBehavior生命周期图
	
	脚本执行顺序
	自定义执行顺序
	



在Unity中，脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码。必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期。游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器，游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现。


脚本生命周期

Unity脚本中的常见必然事件如下表所示

名称
			触发时机
			用途
		Awake
			脚本实例被创建时调用
			用于游戏对象的初始化，注意Aw.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Socket简单例子（服务器与客户端通信）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109380633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109380633</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 10:51:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请附上原文出处链接

这个例子只是简单实现了如何使用 Socket 类实现面向连接的通信。



注意：此例子的目的只是为了说明用套接字写程序的大概思路，而不是实际项目中的使用程序。在这个例子中，实际上还有很多问题没有解决，如消息边界问题、端口号是否被占用、消息命令的解析问题等。。



下面是两个程序的代码，（两个程序均为控制台程序）

先发服务端的（Server)完整代码如下：



引入命名空间：




​
using System.Net.Sockets;

using System....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中Application.EnableVisualStyles（）与 Application.SetCompatibleTextRenderingDefault()的作用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109330823</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Improve_life/article/details/109330823</guid><author>Improve_life</author><pubDate>Fri, 30 Oct 2020 10:19:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#中Application.EnableVisualStyles（）与 Application.SetCompatibleTextRenderingDefault()的作用



八五哥 2018-12-31 11:10:19  3063   收藏 4 

分类专栏： C#

版权



1、publicstaticvoidEnableVisualStyles():此方法为应用程序启用可视样式。
如果控件和操作系统支持视觉样式，则控件将以视觉样式进行绘制。若要使EnableVisualStyles生效，.]]></description><category></category></item></channel></rss>