<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[I_Moo的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; I_Moo]]></copyright><item><title><![CDATA[Java环境搭建（JDK+MyEclipse+Maven+Resin）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/51849803</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/51849803</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Fri, 08 Jul 2016 15:42:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[[实习输出文档2] Java环境搭建（JDK+MyEclipse+Maven+Resin）为了开始接下来的Java学习和工作，必须先搭建Java的开发环境。其实这两天已经装了很多了，结果装了之后导师都说还要装别的····好吧，目前需要输出到文档的就只考虑JDK、MyEclipse、Maven和Resin吧（xampp、mybatis什么的都先滚一边去）1. 安装并配置JDK1.1 下载、安装jdk1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WampServer环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/51840253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/51840253</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Wed, 06 Jul 2016 19:47:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[[实习输出文档1] wampserver环境搭建　　第一次写输出文档（囧)，以前老觉得博客上没什么写的，现在终于知道可以写什么了~~~废话不多说了，赶紧上干货（网上其实一大堆） 
 　　在linux下我们通常都使用lamp进行快速的web开发，同样的，在windows下我们也可以通过wamp进行web开发。wamp即windows+apache+mysql+php，wampserver就是一个这些软]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL复制的工作流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/49330059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/49330059</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Thu, 22 Oct 2015 11:19:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[复制的核心步骤
在主库上把数据更改记录到二进制日志（Binary Log）中;
备库将主库上的日志复制到自己的中继日志（Relay Log）中;
备库读取中继日志中的事件，将其重放到备库数据之上;下图即MySQL复制如何工作的细节 第一步，在每次准备提交事务完成数据更新前，主库将数据更新的事件记录到二进制日志中。MySQL会按事务提交的顺序而非每条语句的执行顺序来记录二进制日志。在记录二进制日志后，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Protocol Buffer处理嵌套message]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/48654827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/48654827</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Tue, 22 Sep 2015 15:30:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Protocol Buffer处理嵌套message对于复杂结构（嵌套message）
set_allocated_xx函数使用的必须是外部分配（堆）的变量，不能传递stack变量，否则会产生delete 
stack错误；传递堆变量后该变量由protobuf管理
一般使用mutable_xx函数，该函数内部开辟堆内存空间返回一个指针，通过该指针对message数据进行操作。
代码： sm3::m_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vim多文件操作及复制到系统剪贴板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/48653107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/48653107</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Tue, 22 Sep 2015 13:39:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vim同时打开并切换多个文件



1、用vim打开一个文件，例如：original.trace


2、在普通模式下，输入：":sp"（不含引号）横向切分一个窗口，或者":vsp"纵向切分一个窗口，敲入命令后，你将看到两个窗口打开的是同一个文件


3、在普通模式下，输入：":e new.trace"，在其中一个窗口里打开另一个文件

4、在 普通模式下ctrl+w，再按]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos-2dx 一些基本知识介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/37657645</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/37657645</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Thu, 10 Jul 2014 15:51:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本概念



为了全面掌握cocos2d-x的开发，我们首先需要了解该引擎的几个基本概念。实际上，这些基本概念是所有游戏开发所必须的，并非cocos2d-x专有。任何游戏都是通过这些概念所针对的对象组建起来的，游戏的复杂程度决定了这些对象实现的复杂程度。

场景（CCScene）

我们假设一个只有两关的游戏：第一关（2个小鬼，1个小BOSS）；第二关（5个小鬼，1个大BOSS）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x API 学习 ---- 各个gui插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/20785669</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/20785669</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Mon, 10 Mar 2014 18:45:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天基本上还是在看cocos2d-x的各种API，下午把时间都花在了看GUITest里的例子去熟悉API，记一下Test里的各种API吧


设置button响应触摸事件

button:setTouchEnabled(true)


button加载响应前与响应后的状态图片

button:loadTextures("cocosgui/dart.png", "cocosgui]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x API学习---CCNode]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/20714205</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/20714205</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Fri, 07 Mar 2014 16:25:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[在熟悉了Lua的语法后就是需要学习了解cocos2d-x中的各种常用API，之后才能理解项目代码并进行一些功能的实现。


CCNode 对象是所有显示对象的基础类。
主要功能：


提供所有类型显示对象公用的属性，例如位置、尺寸、角度、显示层级等

作为其他显示对象的容器

可以执行各种动作


坐标和锚点

每一个显示对象的位置信息由坐标和锚点两部分组成。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎是什么？游戏引擎的层级架构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/20644517</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/20644517</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2014 18:36:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏程式的领域中，最常听到的专有名词，可以说是非 Game Engine（游戏引擎）莫属了。听起来是个很炫很酷的名词，但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。所谓的游戏引擎架构，由低阶 (Low-Level) 至高阶 (High-Level) 可细分为以下三个层级 (Layer)：

绘图 API（例如：DirectX 与 OpenGL）绘图引擎（例如：OGRE、Renderware 与 G]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[连接池连接mysql]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/19985415</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/19985415</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Wed, 26 Feb 2014 16:31:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[连接数据库是学习web开发开始的时候必然会遇到的一个问题，除了在代码中加载jdbc驱动之外，使用连接池是更加优秀的方法。

第一步：在你的TomCat的目录下找到context.xml配置文件。（例如：D:\Tomcat 6.0\conf\context.xml）然后打开context.xml，在标签之间加入以下内容：


name="jdbc/course" //数据源名称

au]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[姑且叫他【退役贴】（by csy）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/19982009</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/19982009</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Wed, 26 Feb 2014 15:29:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[姑且叫他【退役贴】
       退役贴，好吧，她就叫退役贴把。在写这篇退役贴之前，脑海里想过无数版本的退役贴。在杭州之后，想了很多；在县长的催促之后，想了好多；在纠结了很久之后，又想了很多。无数个版本的退役贴，最终决定其他的还是写给自己看，就写这篇个大家吧。就当是代码敲久了，舒缓下心情的糖水文吧。

                                             ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第38届ACM/ICPC亚洲区域赛杂记（BY TY）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/18605959</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/18605959</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Tue, 21 Jan 2014 15:31:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在来写东西，可能确实没有赛前那么多压力，因为杭州顺利拿牌，达到了我的预期，所以心情轻快了很多，还是先回顾一下两场区域赛。
2013/10/18 成都站-打铁（未获奖）
前期还是很顺利的，开场以后，第一题很顺利，计算固定内存由1000画到1024的内存损失，陈很快想到就是计算1000/1024的x次方同时提出直接搞会不会有精度损失，确定x最多为8，保留两位小数应该不会有问题，陈开始敲，我看，敲]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的ACM （BY HJF）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/18553903</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/18553903</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Mon, 20 Jan 2014 14:32:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[应BT陈大队的要求，我写下了这篇日志。
    12年的3月1号，第一次提交并且AC的A+B程序，到今天已经过去了一年零7个月了，而现在，也是我退役的时候了。这一年多来，ACM带给我了许多值得回味的东西，有必要写下，以勉励后人。     
      说下我的感受吧，搞ACM的确是苦，我大学只有过一个暑假，还是在没有进集训队之前，当初决定要搞ACM这个方向我至今不知道为什么，或许单纯只是想找个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[回到梦想开始的地方——致我的ACM]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/18552573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/I_Moo/article/details/18552573</guid><author>I_Moo</author><pubDate>Mon, 20 Jan 2014 13:46:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[有些事情，承诺了便要将它实现，就像我现在写下这些文字。或许之前我并不该定下“每个退役队员写一篇退役贴”这样一个规矩，这多少让自己也陷入了尴尬的境地，一是太久没有这样认认真真地写一篇心灵鸡汤似的内容，二是确实有很多话想到了却不知道该不该说或者该以什么方式来表述，毕竟我也不算什么积极向上的乐观主义者。
    放下一段感情并不是一件容易的事情，这需要时间一点一点的积累。在我刚开始接触ACM的时候从未]]></description><category></category></item></channel></rss>