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原创 C#中的单一职责原则:代码结构优化的关键
这种设计的弊端在于,当工资计算方式或者请假审批逻辑发生变化时,很可能会影响到员工基本信息相关的操作,使整个类变得复杂且难以维护。单一职责原则是软件开发中一个重要的设计原则,核心在于每个类应该只有一个引起变化的原因,专注于自身功能领域的职责,实现高内聚和低耦合。综上所述,在C#编程中遵循单一职责原则构建的代码结构,各个类各司其职,使得代码更易于维护和扩展,提高了软件系统的稳定性和可维护性,是一种值得推荐的代码设计理念。例如在请假天数判断方面,这个类独立地处理请假审批逻辑,与其他类的功能互不干扰。
2025-01-16 10:14:02
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原创 Shader介绍和基本结构2
MyColor是将来用于SubShader内的属性变量名,Body未在unity编辑器界面显示的变量名,Color为该变量的数据类型是Color类型,(1,1,1,1)代表了初始默认值,这里四个值,代表white,Color是四维RGBA。Project窗口内文件夹下右键——Create——Shader——Unlit Shader。Range(1,4)类似slider的滑动条范围,默认可以设置为float。Vector三维向量,默认值可以设置为(1,2,3,4)不同于C#,语法结束后不用“;
2025-01-08 09:27:15
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原创 Shader介绍和结构
Shader是用来控制渲染效果的材质=纹理贴图+Shader"TestSahder/MyShader"标识材质上的shader渲染器路径,这里可以和文件名不一致。
2025-01-07 09:26:00
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原创 编辑器扩展
编辑模式下扩展功能,原理使用Editor文件夹或者其他文件夹的脚本内使用Editor空间类或非Editor空间类的构造方法,构造重载方法和一系列类和方法实现,比如编辑器特性Attribute属性的特性Header反编译进入后的构造如下:而编写的脚本根据是否在UnityEditor空间内决定是否放在Editor文件夹下,编写的特性可以多层叠加实现多种效果,编辑器快捷键基本上都必须在Editor空间的特性才能使用。
2025-01-05 18:05:08
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原创 二分查找C#
思路:将目标值与数组中间的元素进行比较来逐步缩小搜索范围,直到找到目标元素或发现其不存在为止。好处:相比遍历所有来说要更快缩小搜索区间,减少计算量。4、往复上面的步骤,直到找到目标元素和区间不存在为止。二分查找:在有序数组中查找指定目标的搜索算法。2、比较中间位置mid和目标值target。1、确定区间左右端点left,right。3、确定下一个查找区间,再执行12操作。
2024-12-28 16:01:55
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空空如也
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