如何学好次世代角色建模?

次世代是什么?角色建模又该怎么学习?

次世代这个词经常跟“游戏”一起绑定出现,想必很多同学都不知道看到过多少次了,但真的知道什么意思吗?

从字面的意思上来理解,“次世代”的意思并非特指具体某一个时期,用英文来说就是“Next Generation”,所以其实就是**“下一个时代”“未来的时代”**。

既然指的是下一个/未来的时代,那么相比传统电子游戏,“次世代游戏”的建模和贴图等画面细节的精细度也会有更高的要求。

不过,这里不是说游戏角色模型就是用高模来做了,毕竟游戏是实时渲染,就算开发者这边的硬件设备能实现完美的渲染效果,玩家的配置不行那不就白费功夫了嘛。因此在制作模型的时候以尽可能精简的模型面数来实现肉眼难以分辨的效果,就是大家在学习**“次世代角色建模”**中需要掌握的东西了。

3D角色模型的制作流程无非是原画解析、中模制作、雕刻高模、拓扑低模、UV展开、贴图制作、烘焙、灯光、渲染、骨架搭建、绑定蒙皮这些最通用的步骤。

首先,原画设定资料(角色三视图、表情、服装、道具等资料)拿到手之后,先记得备份。

要学会对角色设定资料进行解构拆分,比如说可以直接尝试在原画上绘制建模辅助线以方便中模制作,包括肖像、人体、服装、毛发、道具以及其他细节,根据不同的类型进行制作。

根据原画上绘制好的建模辅助线,先用3dmax做个中模。中模指的是根据原画角色的轮廓、体型等明显的体态特征制作的角色模型,所以提炼原画中角色的基本特征。

根据原画设定资料的细节,用Zbrush雕刻出相应的细节,完成细节丰富的高模。

在制作完高模后,因为高精度的角色模型渲染时需要占用大量(无论是对于角色制作还是玩家游玩时的),因此会把高模拓扑成低模。至于这个“拓扑”是什么意思?可以简单理解成用尽量少的点和面来达到角色的外型和轮廓需求。

但为什么明明是模型面数更少的低模,还是可以达到甚至可以以假乱真的高精度效果呢?

这就是高精度贴图的功劳了,在次世代角色制作流程中会用到Adobe Substance 3D Painter(简称“SP”)制作法线贴图和其他的一些辅助类贴图。不过,如果要求影视级的贴图精度,就需要用到Mari。不过在游戏制作过程中,SP一般都够用了。

在进行贴图绘制之前,需要用RizomUV拆分UV,将三维模型摊开成二维平面,为接下来的贴图绘制做好准备。虽然现在很多软件都可以自动展UV了,不过还是要掌握手动UV拆分的原理和基本操作。

接着就是把贴图烘焙到低模表面,让低模也能呈现出高模的视觉效果。

因为是要在游戏中动起来的“次世代角色”,所以也要考虑到游戏开发环境,比如说将这些角色资产导入UE5进行测试和优化调整,进行灯光和分层渲染的参数设置,调整最终效。

还有一点,可能有的同学把“次世代”跟“写实”画上等号了,但两者可不是一回事哦,前面也说了,“次世代”指的是“下一个世代”,下一个世代又不可能只有写实类美术风格了,所以除了写实风格,也要多接触和学习风格化的角色制作。

不只是贴图制作那一步不一样,更加精简的点、面,更加明显的特征,那些风格化角色的特征看似简单,但自己制作起来可不是什么简单的事情,既能还原特征、又能让玩家留下深刻印象的风格化角色,需要你平时多锻炼、提高个人的艺术审美鉴赏和分析解构的能力。

别想着走捷径,学什么都得脚踏实地

关于次世代角色建模,同学们应该也能在网上找到类似的教程。

不过,就像上面提到的次世代角色建模基本流程那样,从最初的原画解析再到让整个角色动起来,一路下来踩到的坑、碰到的壁会非常多。在找课程的时候,不要想着走什么捷径,几十个小时就学会,要么是太想当然,要么是太小看“次世代角色建模”这门技能了。

不只是“次世代角色建模”,学其他技能也一样,如果觉得看完一遍视频或是直播就学完了,那什么东西都学不会。

确定自己想学的内容,制定一份适合自己的学习路线、练习量,才能实实在在掌握一门技能。

次世代游戏3D建模学习企鹅圈: ⑥⑧④ ⑦⑥③ ⑧⑦① 次世代游戏建模软件工具分享,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。

具体🈶:
🖥软件安装包
💾3dmax各个版本安装包
💾Maya各个版本安装包
💾Zbrush各个版本安装包
等其他各类辅助软件

📚电子书类:
📃人体解剖雕塑学
📃3Dmax快捷键操作
📃Maya快捷键操作
📃Zbrush快捷键操作
📃行业模型就业制作规范

🔋零基础入门类:
🎃3Dmax基础操作+配套基础案例教学
🎃Maya基础操作+配套基础案例教学
🎃Zbrush基础操作+配套基础案例教学

🔬参考类:
🏞️场景原画三视图参考
🏞️各类武器硬表面三视图参考
🏞️动漫游戏角色三视图参考

🖌笔刷材质类
💫裂缝Alpha
💫损伤Alpha
💫毛发Alpha
💫雕刻Alpha
💫布料Alpha
💫石头Alpha
💫木头Alpha
……等等,太多啦就不一一例举了

都是电子版的,可以说,不管是新手还是进阶,这套素材还是你非常值得拥有的

### 次世代角色渲染技术框架及实现思路 次世代角色渲染的核心目标在于构建更精细、更逼真的视觉效果,这依赖于先进的图形学技术和高效的引擎支持。以下是基于当前行业趋势和技术发展的总结: #### 1. **核心技术组件** - **全局光照 (Global Illumination)** UE5引入的Lumen技术提供了实时动态全局光照解决方案[^2]。它允许开发者创建复杂的光源交互场景,从而显著提升环境的真实感。这种技术对于角色与周围环境的光影互动至关重要。 - **超高精度几何表示 (High-Fidelity Geometry Representation)** Nanite技术支持数百万个多边形组成的模型导入,并自动优化以适应不同平台性能需求[^2]。这意味着艺术家可以专注于创作极致细节的角色模型,而不必担心最终表现力受限于硬件能力。 - **材质系统 (Material System)** PBR(Physically Based Rendering)材质体系已经成为现代游戏的标准配置。通过精确模拟微表面反射特性,PBR使金属、皮肤和其他材料呈现出高度可信的效果[^1]。 #### 2. **管线架构设计** 为了高效处理上述复杂数据流,完整的渲染管线通常分为以下几个阶段: - **顶点着色器 Vertex Shader**: 负责计算每个顶点的位置变换及其属性插值。 - **片段着色器 Fragment/Pixel Shader**: 定义屏幕上每一个像素的颜色值,结合纹理贴图完成最终绘制。 - **后期处理 Post Processing Effects**: 添加诸如景深模糊(DoF)、抗锯齿(AA)等功能来增强整体画质感受。 #### 3. **具体实践建议** 针对实际项目开发中的应用考虑因素如下几点: - 使用层次化LOD(Level Of Detail),根据不同距离调整显示质量,在保持良好体验的同时降低资源消耗; - 利用烘焙灯光作为补充手段减少实时光线追踪负担; - 对动画骨骼绑定部分采用双四元数蒙皮(Double Quaternion Skinning)方法缓解传统线性混合带来的体积收缩现象; ```cpp // 示例代码展示如何设置一个基本的PBR材质参数结构体 struct PBRSurfaceProperties { vec3 albedo; // 基础颜色 float metallic; // 金属性数值范围0~1之间 float roughness; // 粗糙度同样取自区间[0,1] }; ``` #### 结论 综上所述,次世代角色渲染不仅需要强大的理论基础支撑,同时也离不开优秀的工程实现技巧配合才能达到理想的艺术成果展现给广大受众群体欣赏享受[^3]^。
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