插火把(解决方案)

这篇博客探讨了在《我的世界》中,火把和萤石的光照范围对怪物生成的影响。作者给出了火把和萤石的光照矩阵,并提供了一个输入输出示例,说明如何计算在给定的n×n方阵中有多少个点会生成怪物。代码实现包括读取火把和萤石位置,计算光照覆盖,并最终得出生成怪物的点的数量。

话说有一天 linyorson 在“我的世界”开了一个n×n(n≤100)的方阵,现在他有 m 个火把和 k 个萤石,分别放在 (x1, y1)∼(xm,ym) 和 (o1, p1)∼(ok,pk) 的位置,没有光或没放东西的地方会生成怪物。请问在这个方阵中有几个点会生成怪物?
P.S. 火把的照亮范围是:
    |暗|暗| 光 |暗|暗|
    |暗|光| 光 |光|暗|
    |光|光|火把|光|光|
    |暗|光| 光 |光|暗|
    |暗|暗| 光 |暗|暗|
萤石:
    |光|光| 光 |光|光|
    |光|光| 光 |光|光|
    |光|光|萤石|光|光|
    |光|光| 光 |光|光|
    |光|光| 光 |光|光|

输入:

第一行为n,m,k。
接下来m行,每行2个整数xi,yi,分别是火把的位置。
然后k行,每行2个整数oi,pi表示萤石的位置。
注:可能没有萤石,但一定有火把。
所有数据保证在 int 范围内。

输出:

有几个点会生出怪物

样例输入:

5 1 0
3 3

样例输出:

12

注意:

需要特别关注数组的下标跟循环的条件。

如是否需要加等号,下标起始是否从1开始。

代码如下:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
int main()
{	int a[100][100];
	int b[100][100];
	int light[100][100]={0};
	int n,m,k;
	cin>&
# P1789 【Mc生存】火把 ## 题目描述 话说有一天 linyorson 在“我的世界”开了一个 $n \times n$ 的方阵,现在他有 $m$ 个火把和 $k$ 个萤石,分别放在 $(x_1, y_1) \sim (x_m, y_m)$ 和 $(o_1, p_1) \sim (o_k, p_k)$ 的位置,没有光并且没放东西的地方会生成怪物。请问在这个方阵中有几个点会生成怪物? **注意,在本题中火把与萤石的照明范围与原版 Minecraft(我的世界)不尽相同,请以本题中的描述为准。** P.S. 火把的照亮范围是: |暗|暗|光|暗|暗| |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |**暗**|**光**|**光**|**光**|**暗**| |**光**|**光**|**火把**|**光**|**光**| |**暗**|**光**|**光**|**光**|**暗**| |**暗**|**暗**|**光**|**暗**|**暗**| 萤石: |**光**|**光**|**光**|**光**|**光**| |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |**光**|**光**|**光**|**光**|**光**| |**光**|**光**|**萤石**|**光**|**光**| |**光**|**光**|**光**|**光**|**光**| |**光**|**光**|**光**|**光**|**光**| ## 输入格式 输入共 $m + k + 1$ 行。 第一行为 $n, m, k$。 第 $2$ 到第 $m + 1$ 行分别是火把的位置 $x_i, y_i$。 第 $m + 2$ 到第 $m + k + 1$ 行分别是萤石的位置 $o_i, p_i$。 注:可能没有萤石,但一定有火把。 ## 输出格式 有几个点会生出怪物。 ## 输入输出样例 #1 ### 输入 #1 ``` 5 1 0 3 3 ``` ### 输出 #1 ``` 12 ``` ## 说明/提示 数据保证,$1 \le n \le 100$,$1 \leq m+k \leq 25$,$1 \leq m \leq 25$,$0 \leq k \leq 5$。 c++
08-03
在常规的Python编程语境中,“火把”并不是一个标准的、被广泛认知的术语。不过,结合一些可能的场景来推测其含义: ### 游戏开发场景 如果是在开发类似《我的世界》这类游戏(在《我的世界》里火把是常见操作)的Python项目中,“火把”可能意味着在游戏地图上的某个位置添加火把对象。以下是一个简单的示例代码,模拟在二维地图上火把的操作: ```python # 初始化一个10x10的地图,用0表示空地 map_size = 10 game_map = [[0] * map_size for _ in range(map_size)] # 定义火把的函数 def place_torch(x, y): if 0 <= x < map_size and 0 <= y < map_size: game_map[x][y] = 1 # 用1表示火把 print(f"在位置 ({x}, {y}) 成功火把!") else: print("该位置超出地图范围,无法火把。") # 调用火把函数 place_torch(3, 5) # 打印地图查看火把位置 for row in game_map: print(row) ``` ### 数据标记场景 “火把”也可以形象地理解为在数据中标记某些特殊的点。例如,在一个列表中标记特定位置的数据: ```python # 初始化一个包含10个元素的列表 data_list = [i for i in range(10)] # 定义火把(标记数据)的函数 def mark_data(index): if 0 <= index < len(data_list): data_list[index] = "torch" # 用"torch"标记该位置 print(f"在索引 {index} 处成功标记数据!") else: print("该索引超出列表范围,无法标记。") # 调用标记函数 mark_data(4) # 打印列表查看标记情况 print(data_list) ``` ### 可视化场景 在绘制图形时,“火把”可以理解为在特定坐标位置绘制一个代表火把的图形。以下是使用`turtle`库在屏幕上绘制火把的简单示例: ```python import turtle # 创建画布和画笔 screen = turtle.Screen() pen = turtle.Turtle() # 定义绘制火把的函数 def draw_torch(x, y): pen.penup() pen.goto(x, y) pen.pendown() # 简单绘制一个火把形状 pen.color("orange") pen.begin_fill() pen.circle(10) pen.end_fill() pen.color("brown") pen.pensize(5) pen.right(90) pen.forward(50) # 调用绘制火把函数 draw_torch(100, 100) # 完成绘制 screen.mainloop() ```
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