<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[华清]]></title><description><![CDATA[记录自己的成长]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; IOTHua]]></copyright><item><title><![CDATA[KGUI Panel容器实现【区域内判断】与【左移/右移动作】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83475134</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83475134</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Sun, 28 Oct 2018 15:40:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[
在项目开发中，也许我们会遇到这么一个问题？ 该坐标点是否在范围内？也会遇到鼠标点在这个范围内是左移？还是右移？等等。
​因为需要这些信息来做滚动，当然不是UGUI自带的滚动条，而是写一套新的滚动实现方式或者去写某个点是否在这个范围内。
​而我将这种需求，定义为一个容器Panel。当鼠标在Panel移入移出，按下左移右移时，传递出相应的事件。
​当然我这里将鼠标的光标作为一个点，其实也许是VR手柄...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KGUI Button组、Toggle实现思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83313455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83313455</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 19:46:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[
KGUI是我基于特定的项目需求、基于对UGUI控件的局限，在利用UGUI
RectTranform与Image等基本控件，扩展出来一套适合自己项目的GUI。在上一节中，介绍了【基于Unity-Ray射线，实现UGUI
Buton功能】。
Button组需求：在实际项目开发中，我们经常会遇到菜单类功能，比如选中某个按钮，该按钮处于选中状态并且显示一套UI出来。选择另一个按钮，在同一个按钮又显示另一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Unity-Ray射线，实现UGUI-Button功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83037559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83037559</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Sat, 13 Oct 2018 12:47:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[
曾经在项目开发中，遇到有的时候UI不是用UGUI，比如SpriteRenderer，甚至有些项目UI是3D的，也有时候UGUI
Button的一些功能不能满足我们的需求，比如Button的交互是特效或者是几个UI组成的一种交互方式，那么UGUI自带的Button其实并不能满足我们的需求；


一、思路解析
不管是UGUI的Button思路，还是任何我们常见的Button，其实操作都是一样的，那么...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于UGUI实现类似Excel表格功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83019826</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/83019826</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Thu, 11 Oct 2018 22:45:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[
曾经有一个类似这种需求，想在Unity中实现类似Excel表中的一个功能，能在Scene窗口中“新增行”、“可视化配置”、“所见所得”、“单元格合并”等功能。

经过我对UGUI的一些深层次了解以及结合Editor编辑器窗口开发，先看效果图：


我可在编辑器上实时更改相关参数，那么在Scene窗口中实时的显示最新的效果，并且我也可以看到每一个单元格的ID，可根据ID的信息，然后在代码中填充数据...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityEditor-Windows编辑器与Inspector编辑器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/82901088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/82901088</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Sun, 30 Sep 2018 17:01:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、简介
以前一直以为Unity编辑器开发很复杂，很难。但是自学了一天之后，慢慢的将一些脚本用Editor来进行封装，发现在整体开发上会方便很多，很多数据、参数可以进行灵活查看以及屏蔽，所以特意做一个Editor的详细教程，分享给别人。
我将详细介绍Editor Windows(窗口)开发、Editor Inspector(属性窗口)开发、Editor Hierarchy(右键菜单)开发。
二、W...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5.x ScriptableObject数据存储结合AssetBundle打包实现数据资源热更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/79429266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/79429266</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Sat, 03 Mar 2018 12:53:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity5.x ScriptableObject数据存储结合AssetBundle打包实现数据资源热更新

这次在项目开发中，无意了解到ScriptableObject数据存储功能，在结合AssetBundle来实现资源和数据的热更新。当然这里只是资源和数据的更新，并没有做到代码的更新。因为本人项目中并没有去真正的使用，所以不去讲解代码的热更新，有机会在项目用使用时在进行详解。

在项目开发过程...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5.x AssetBundle依赖项打包详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/71214110</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/71214110</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Fri, 05 May 2017 16:13:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity5.x AssetBundle依赖项打包详解在这段时间一直在研究AssetBundle，从什么都不懂到今天算是研究透了，特写下这边文章来记录下。并且也给后面的学习者一个学习的机会，让他们少花一点时间去研究。1、准备工作在网上有很多AssetBundle的代码和资料，让人眼花缭乱，有些有问题或者有些有太简单了。不过还好Unity官方提供了一个关于AssetBundle的免费插件，基本上可以拿]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Unity串口通信的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/53073455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/53073455</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Mon, 07 Nov 2016 22:24:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、简介1、几个月前我发布过一篇关于Unity的串口通信问题，只是阐述了问题，但是没有什么好的解决方案。经过我几个对串口相关的Unity项目开发，也发现了几种解决方案。开发中遇到的一些问题都详细的描述出来。 
2、在上一篇文章我曾提过Unity因为采用的是Mono .NET 2.0。这个版本对COM支持不是很好，所以导致Unity在串口通信方面有些问题。不过最近发布了Mono .NET4.6版本的U]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D实现鼠标选中“高亮”显示功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/52328266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/52328266</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Fri, 26 Aug 2016 14:43:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、简介
基于Highlighting System插件的鼠标选中物体时，使物体高亮显示。在这个插件的基础上，改动小部分功能，使物体可以高亮显示。
在网上有很多这鼠标高亮显示的相关资料，要么不符合自己的要求，要么符合的效果不满意。所以基于这个插件，虽然也有些功能不符合本人的需求，不过可以进行少许改动，下次做项目时，在使用到鼠标选中功能时，直接引用这个脚本和插件就OK了。
该文章仅供学习，记录。不喜勿]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D内部串口通信和Unity3D与Winform程序的串口通信的实现和异常问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/51657106</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/51657106</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Mon, 13 Jun 2016 13:39:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D内部串口通信和Unity3D与WinForm程序间的串口通信。容易引发的错误、异常，以及串口正常工作的区别。解决方法和思路。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WPF 文件管理系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/51098548</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/IOTHua/article/details/51098548</guid><author>IOTHua</author><pubDate>Fri, 08 Apr 2016 17:50:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介：用WPF开发的一款简单的文件管理系统，主要用到了IO、TreeView、ListView这三样比较基础的东西，由于已有半年没有接触过WPF了，之前一直在开发Unity3D,这次开发也是因为公司需要这么一个简单的东西，所以花了一天半开发出来，刚好回忆下之前的半吊子WPF，所以写这篇博客记录一些控件的使用一些简单的设计，方便下次不用花时间去寻找，也帮助初学者一些经验，虽然我也是初学者。o(^▽^)]]></description><category></category></item></channel></rss>