[Asset Bundle] [Bug] EventSystem,Standalone Input Module会占用AssetBundle的引用导致无法正常卸载

本文介绍了Unity中AssetBundle加载资源时遇到的一个问题,即EventSystem和StandaloneInputModule在处理事件时会无意中缓存资源,从而阻止Resources.UnloadUnusedAssets()正确卸载AssetBundle。作者详细分析了问题的原因并提供了两种解决方案:一是手动管理资源引用,二是调整AssetBundle的打包策略。这两种方法旨在避免由于EventSystem和StandaloneInputModule的引用导致的资源无法卸载问题。

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通常情况下,我们在本地磁盘上通过AssetBundle.LoadXXX加载的资源包,需要通过Resources.Unload(Assets),来释放包中具体的资源。但有一种情况例外,那就是通过引用自动加载的资源,这时候,我们没有具体资源的实例,而只持有包的实例。所以我们只能通过Resources.UnloadUnusedAssets() 来释放没有被占用的资源。那么,假设这时候,恰好某个不知情的角色,缓存了那部分我们要卸载的资源,那么他们将会常驻在内存中,直到调用AssetBundle.Unload(true),才会被卸载。



事发现场

版本号:2018.4.17f1 LTS,EDITOR 模式

这些资源被打在了一个AssetBundle中,我只加载了UIRoot2D Correct,其他的资源是通过引用自动被载入的。


//> 片段1
AB = AssetBundle.LoadFromFile(file);
var template = AB.LoadAsset<GameObject>("UIRoot2D Correct");
GO = GameObject.Instantiate<GameObject>(template);

//> 片段2
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) 
{
    GameObject.Destroy(GO);
    Resources.UnloadUnusedAssets();
    Debug.Log("卸载未使用资源");
}

然后,我写了一段类似这样工作的代码,加载了某个GameObject,然后在不需要的时候销毁了它,并且释放了没有被占用的资源。


这是刚刚加载出来的引用信息,这里以BG的为例子,它被引用了4次,分别来自于场景实例中的Canvas节点1次,场景实例节点一次,缓存实例节点一次,ManagedStaticRefences 是[Unity Engines\2018.4.17f1\Editor\Data\Managed] 中的类库产生的引用


正确的结果来讲,在我执行了代码片段2之后,场景实例被删除后,缓存中的实例以及它所引用的资源都将会成为未被使用的资源,在调用Resources.UnloadUnusedAssets()之后,应该被卸载。结果,却没有~

这是执行完片段2代码后的结果,之前的引用确实是没有了,不过,又多出了两个新的引用。



原因

经过反复测试,发现原因是由于BG是一个可点击的对象,在点了BG之后,导致EventSystem和StandaloneInputModule在派发事件的过程中缓存了他们。

如果场景里面的EventSystem和StandaloneInputModule不工作,或者BG节点不可点击,那么就不会发生这些事情。


解决办法

  • 第一种办法:需要通过AssetBundle.Load将资源载入内存,然后通过Resources.Unload卸载掉资源的引用
    • 我觉得是最糟糕的做法,它会把工作变得复杂
    • 需要知道它有那些引用
    • 还需要知道引用哪些资源需要被强制处理
  • 第二种办法:通过AssetBundle.Unload(ture)卸载
    • 如果你并不知道资源应不应该被Unload(true),那么只能用第一种办法解决。
    • 为了不让第一种办法发生,我们可以让包体变得更碎更灵活。
      • 或许某些资源会受到影响,但不是所有的,他们可以坚持到Unload(true)
    • 为了不让第一种办法发生,还可以使用Object模式打包。
      • 例如:为一个Object分配独享资源,Object与自引用资源被放置在一个包中。
      • 它们被同时加载,同时卸载,会绕过这些问题。

 

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