序
通常情况下,我们在本地磁盘上通过AssetBundle.LoadXXX加载的资源包,需要通过Resources.Unload(Assets),来释放包中具体的资源。但有一种情况例外,那就是通过引用自动加载的资源,这时候,我们没有具体资源的实例,而只持有包的实例。所以我们只能通过Resources.UnloadUnusedAssets() 来释放没有被占用的资源。那么,假设这时候,恰好某个不知情的角色,缓存了那部分我们要卸载的资源,那么他们将会常驻在内存中,直到调用AssetBundle.Unload(true),才会被卸载。
事发现场
版本号:2018.4.17f1 LTS,EDITOR 模式
这些资源被打在了一个AssetBundle中,我只加载了UIRoot2D Correct,其他的资源是通过引用自动被载入的。
//> 片段1
AB = AssetBundle.LoadFromFile(file);
var template = AB.LoadAsset<GameObject>("UIRoot2D Correct");
GO = GameObject.Instantiate<GameObject>(template);
//> 片段2
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
{
GameObject.Destroy(GO);
Resources.UnloadUnusedAssets();
Debug.Log("卸载未使用资源");
}
然后,我写了一段类似这样工作的代码,加载了某个GameObject,然后在不需要的时候销毁了它,并且释放了没有被占用的资源。
这是刚刚加载出来的引用信息,这里以BG的为例子,它被引用了4次,分别来自于场景实例中的Canvas节点1次,场景实例节点一次,缓存实例节点一次,ManagedStaticRefences 是[Unity Engines\2018.4.17f1\Editor\Data\Managed] 中的类库产生的引用
正确的结果来讲,在我执行了代码片段2之后,场景实例被删除后,缓存中的实例以及它所引用的资源都将会成为未被使用的资源,在调用Resources.UnloadUnusedAssets()之后,应该被卸载。结果,却没有~
这是执行完片段2代码后的结果,之前的引用确实是没有了,不过,又多出了两个新的引用。
原因
经过反复测试,发现原因是由于BG是一个可点击的对象,在点了BG之后,导致EventSystem和StandaloneInputModule在派发事件的过程中缓存了他们。
如果场景里面的EventSystem和StandaloneInputModule不工作,或者BG节点不可点击,那么就不会发生这些事情。
解决办法
- 第一种办法:需要通过AssetBundle.Load将资源载入内存,然后通过Resources.Unload卸载掉资源的引用
- 我觉得是最糟糕的做法,它会把工作变得复杂
- 需要知道它有那些引用
- 还需要知道引用哪些资源需要被强制处理
- 第二种办法:通过AssetBundle.Unload(ture)卸载
- 如果你并不知道资源应不应该被Unload(true),那么只能用第一种办法解决。
- 为了不让第一种办法发生,我们可以让包体变得更碎更灵活。
- 或许某些资源会受到影响,但不是所有的,他们可以坚持到Unload(true)
- 为了不让第一种办法发生,还可以使用Object模式打包。
- 例如:为一个Object分配独享资源,Object与自引用资源被放置在一个包中。
- 它们被同时加载,同时卸载,会绕过这些问题。