OpenGL ES 纹理贴图

顶点坐标和纹理坐标

在没有投影矩阵的情况下,我们要传给顶点着色器的坐标值都在(-1,1)范围内,超出了这个范围将不可见。因此对于一个四边形的绘制,我们经常看到下面的顶点坐标:

    GLfloat vertices[] = {
        // Positions       // Texture Coords
        -0.5, -0.5, 0,     0.0, 0.0,   //左下
        0.5,  -0.5, 0,     1.0, 0.0,   //右下
        -0.5,  0.5, 0,     0.0, 1.0,   //左上
        0.5,   0.5, 0,     1.0, 1.0,   //右上
    };
    GLuint indices[] = {
        0, 1, 2,  //第一个三角形
        1, 2, 3   //第二个三角形
    };

四个顶点分别是四边形的四个顶点坐标,由于OpenGL不能直接绘制四边形,因此,绘制四边形的时候实际上是绘制了两个三角形。
如下图是顶点坐标和纹理坐标的对应位置:
这里写图片描述

纹理坐标一般左下角是(0,0)右上角对应(1,1),将纹理坐标和顶点坐标对应起来就可以了。

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值