<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Hu_GoldDragon的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Hu_GoldDragon]]></copyright><item><title><![CDATA[[Unity]Shader利用Geometry处理实现描边效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103860922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103860922</guid><author>Hu_GoldDragon</author><pubDate>Mon, 06 Jan 2020 18:23:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.原理
利用几何着色器，生成新的顶点，用新生成的顶点，构建描边，在用模板测试剔除原模型，如下图

灰色三角形是模型原来的一个三角面，用几何着色器，延顶点法线向外，创建出新的顶点A,B,C。已知一个面的构成需要三个顶点，依次连接顶点，总共创建了6个新的面，这六个面就构成灰色三角形的描边。再用模板测试的原理对模型进行Mask，得到描边。
2.代码
Properties
    {
        [...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2020年]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103789902</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103789902</guid><author>Hu_GoldDragon</author><pubDate>Wed, 01 Jan 2020 00:31:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[public class Year2020
{  
    float Money = 2020;//＄
	
    public void Start() {
        Debug.Log("2020,新年快乐!");
    }
    
    private void Update() {
        Mathf.Pow(Money, 2);
    }
}

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]Shader实现游戏中高倍镜区域放大效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103750129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103750129</guid><author>Hu_GoldDragon</author><pubDate>Sun, 29 Dec 2019 00:50:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.感悟
一直想用Shader实现射击游戏开镜时，只有倍镜区域放大的效果，趁着学习Shader，写个效果来实现下，感觉还不错，哈哈。
2.效果

3.代码
在这里插入代码片

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]EditorWindow实现栅格面板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103167102</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/103167102</guid><author>Hu_GoldDragon</author><pubDate>Wed, 20 Nov 2019 17:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.效果图

效果类似Animator面板的工作区。
2.代码
代码如下:
public class NodeEditorWindow : EditorWindow
{   
    private Color backgroundColor;
    private Color gridColor;
    
    [MenuItem("Window/Node Editor")]
    st...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏设计模式：命令模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/102890073</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hu_GoldDragon/article/details/102890073</guid><author>Hu_GoldDragon</author><pubDate>Mon, 04 Nov 2019 08:10:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[[Unity]游戏设计模式：命令模式
之前做过两款游戏的开发，遇到了许许多多的问题，从中体会到有个好的结构对游戏开发至关重要。在研究如何解决问题的时候，幸运的找到《游戏编程模式》这一救命神器！在此分享一下，也为了复习一下书中所学。
以下内容是我结合书中所学总结而来，我不太喜欢专业且抽象的描述，如有错误，还请指正！
1.动机
命令模式实现控制的直接解耦，把来自输入，AI的指令或者其他一些控制封装成数...]]></description><category></category></item></channel></rss>