顶点转换函数或宏
| 函数名 | 描述 | 用法 |
|---|---|---|
| float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos) | 把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间 | o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex) |
| float3 UnityObjectToViewPos(float pos) | 把顶点坐标从模型空间转换到观察空间 | i.pos = UnityObjectToViewPos(v.vertex) |
| unity_ObjectToWorld | 用于把顶点坐标从模型空间转换到世界空间 | o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz |
法线相关
| 函数名 | 描述 | 用法 |
|---|---|---|
| float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 normal) | 把法线方向从模型空间转到世界空间 | o.worldnNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal) |
前向渲染中光源相关
| 函数名 | 描述< |
|---|

本文详细介绍了UnityCG.cginc文件中常用的顶点转换、法线处理、前向渲染光源计算、观察方向及方向矢量等内置函数和宏的使用方法,帮助开发者更好地理解和应用Shader编程。
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