<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[HikFF的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; HikFF]]></copyright><item><title><![CDATA[Cherno大佬的GameEngine学习笔记（4）-添加EventSystem]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133997694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133997694</guid><author>HikFF</author><pubDate>Mon, 23 Oct 2023 20:27:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[然后便是宏定义了，EVENT_CLASS_TYPE(type)，一个宏定义了三个函数，这样在写子类的时候，一个用这样一个宏就可以声明出这些函数，写起来方便了很多。每一段最后的 \ 是一个连接符，因为#define的内容必须在一行内写完，而当一行的内容实在是太长时可以在一段的最后加上 \ 然后在下一行继续写，这样的话在编译的时候，编译器还是会将 \ 前后的内容当作一行处理，起到了连接符的作用。因为这段时间在忙其他的事情，从上一部分到现在时间已经比较长了。写这个时候学到了很多c++的内容，感觉都蛮实用的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cherno大佬的GameEngine学习笔记（番外）-Xcode配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133748929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133748929</guid><author>HikFF</author><pubDate>Tue, 10 Oct 2023 16:28:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是Xcode的全局设置，假如不更改这个，即使改了项目的build path也没用。本以为这样就大功告成了，但是app工程跑起来后，还是找不到生成的dylib文件，在xcode的console报出的信息可以看到，它并没有去我们更改的link路径里去搜索动态库，目前的解决方法是在Target Dependencies下面添加engine的动态库工程，这样它就可以找到需要的dylib文件了，但感觉这样治标不治本，之后再添加其他第三方库的话，它还是不去搜索指定路径的话怎么办呢。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cherno大佬的GameEngine学习笔记（3）-添加Log]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133706673</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133706673</guid><author>HikFF</author><pubDate>Mon, 09 Oct 2023 16:58:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[有一个让我比较疑惑的点，在EntryPoint里面明明没有include任何文件，引用Star命名空间下的Log函数IDE也会给标红，但是编译是可以通过的，app运行起来也没有问题可以正常输出，Star::CreateApplication()是声明了extern的，但Star::Log下的函数也可以正常跑起来，这是为什么呢？在父目录下进行git的add、commit和pull等操作，是不会对子模块的内容进行更改的，若要更新子模块的内容，需要使用下面的命令。更新子模块为远程项目的最新版本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cherno大佬的GameEngine学习笔记（2）-添加EntryPoint]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133686633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133686633</guid><author>HikFF</author><pubDate>Sun, 08 Oct 2023 20:00:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[sandbox工程下的代码中已经没有main函数了，但是include了包含的EntryPoint.h的文件，整个程序跑起来时，还是能跑到EntryPoint.h的main函数。试了一下不include该文件，程序是无法运行成功的。花了点时间改了一下两个工程的CMakeLists，因为大佬改了点vs的配置，用一个头文件把engine工程下的文件都包含了，在clion下原本我那种写法还是不太行，而且来回拷贝头文件和dylib文件真的感觉有点麻烦，所以把两个工程的CMakeLists都改了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cherno大佬的GameEngine学习笔记（1）-项目配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133669949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133669949</guid><author>HikFF</author><pubDate>Sun, 08 Oct 2023 10:10:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里头文件引用的方式和大佬在视频使用的是不一样的，这里直接include了头文件，而大佬是使用__declspec(dllexport)和__declspec(dllimport)的方式，查了一下，这应该是windows中的关键字，使得能够编译生成更好的代码。然后新建一个可执行的工程，修改它的CMakeLists，增加了include和link的目录（这里是新建了include和lib，分别把需要包含的第一个工程的头文件和生成的dylib文件复制到这两个文件夹下），然后增加项目需要链接的动态链接库。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity获取深度图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133362730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/133362730</guid><author>HikFF</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 20:06:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[unityshader中可以通过直接对_CameraDepthTexture采样的方式，获取Camera生成图像的深度，甚至对这个纹理的采样，都已经有了封装好的函数SampleSceneDepth，源码可见。若要再将该点坐标转换到其他空间，需要先将坐标值转化到ndc中（有点疑问，为什么depth不需要也变换到（-1，1），unity默认的ndc的z坐标为（0，1）吗？对该深度图进行采样时，将坐标转换到NDC后，将坐标变换到（0，1）的范围。这里采样得到的depth是（0，1）范围的值。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ROS2-foxy详细安装教程及相关问题的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/120889338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HikFF/article/details/120889338</guid><author>HikFF</author><pubDate>Thu, 21 Oct 2021 16:41:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[对在Ubuntu20.04上安装ROS2-foxy的过程做了一个详细的记录，本文中设计的命令基本都可以在ROS的官网中找到

一、设置编码

locale # check for UTF-8

sudo apt update &amp;&amp; sudo apt install locales

sudo locale-gen en_US en_US.UTF-8

sudo update-locale LC_ALL=en_US.UTF-8 LANG=en_US.UTF-8

export LANG=en.]]></description><category></category></item></channel></rss>