ILRuntime入门08 IEnumerator协程的使用

具体流程

其实在ILRuntime和正常方法调用没有太多区别,只是需要在使用前先注册热更携程,热更工程中的携程调用实际用的也是Unity中的携程方法调用。

  1. 和之前文章一样初始化appdomain
//AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
    //大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
    AppDomain appdomain;
    System.IO.MemoryStream fs;
    System.IO.MemoryStream p;

    void Start()
    {
        instance = this;
        StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
    }

    IEnumerator LoadHotFixAssembly()
    {
        //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
        //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
        //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll

        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();

        //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        fs = new MemoryStream(dll);
        p = new MemoryStream(pdb);
        try
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
        }

#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
        //由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
        appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif

        InitializeILRuntime();
        OnHotFixLoaded();
    }

  1. Unity类中注册热更携程,并声明携程方便热更工程使用
    static CoroutineDemo instance;
    public static CoroutineDemo Instance
    {
        get { return instance; }
    }
    
    //热更工程中没法直接启动协程,需要借助unity类方法去调用
    public void DoCoroutine(IEnumerator coroutine)
    {
        StartCoroutine(coroutine);
    }

    void InitializeILRuntime()
    {
        //这里做一些ILRuntime的注册
        //使用Couroutine时,C#编译器会自动生成一个实现了IEnumerator,IEnumerator<object>,IDisposable接口的类,因为这是跨域继承,所以需要写CrossBindAdapter(详细请看04_Inheritance教程),Demo已经直接写好,直接注册即可
        appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new CoroutineAdapter());
        appdomain.DebugService.StartDebugService(56000);
    }
  1. Unity调用热更工程中的协程
    public void DoCoroutine(IEnumerator coroutine)
    {
        StartCoroutine(coroutine);
    }
  1. 热更工程中的对应类和协程方法
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace HotFix_Project
{
    public class TestCoroutine
    {
        public static void RunTest()
        {
            //调用unity中的协程方法
            CoroutineDemo.Instance.DoCoroutine(Coroutine());
        }

        static System.Collections.IEnumerator Coroutine()
        {
            Debug.Log("开始协程,t=" + Time.time);
            yield return new WaitForSeconds(3);
            Debug.Log("等待了3秒,t=" + Time.time);
        }
    }
}

Unity中的协程使用分为两部分:协程本体和协程调度器。协程本体是使用C#的迭代器函数来实现的,它允许函数在中间暂停并返回。而协程调度器则利用了MonoBehaviour中的生命周期函数来实现分时调度。\[1\]\[2\] 在Unity中,协程使用有多种场景。首先,它可以用于异步加载资源,通过在协程中加载资源,可以避免阻塞主线程。其次,协程可以将一个复杂的程序分帧执行,使得程序的执行更加平滑。最后,协程还可以用作定时器,通过在协程中设置等待时间来实现定时功能。\[3\] 在使用协程时,需要注意一些事项。首先,协程只能在继承了MonoBehaviour的类中使用。其次,协程函数必须返回IEnumerator类型。另外,协程函数中可以使用yield语句来暂停执行,并指定下一次执行的时间或条件。最后,协程函数可以通过StopCoroutine函数来停止协程的执行。\[3\] 总结来说,Unity的协程使用是通过协程本体和协程调度器来实现的,协程本体使用C#的迭代器函数,协程调度器利用了MonoBehaviour的生命周期函数。协程使用场景包括异步加载资源、分帧执行复杂程序和定时器。在使用协程时需要注意一些事项,如只能在继承了MonoBehaviour的类中使用协程函数必须返回IEnumerator类型等。 #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [【Unity】Unity协程(Coroutine)的原理与应用](https://blog.youkuaiyun.com/hafeiyangha/article/details/125365152)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [Unity的协程详解](https://blog.youkuaiyun.com/vinkey_st/article/details/126759402)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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