new的问题
常规的对象创建方法:
//创建一个Road对象
Road road = new Road();

new的问题:
实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
封装变化点——哪里变化,封装哪里。
潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装!
工厂模式的缘起
l 变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”;
l 面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现;
l 最简单的解决方法:

class RoadFactory...{
public static Road CreateRoad()

...{
return new Road();
}
}

//创建一个Road对象
Road road = RoadFactory.CreateRoad();

简单工厂的问题:
不能应对“不同系列对象”的变化。
解决方案:
使用面向对象的技术来“封装”变化点。
动机:
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图:
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。
Abstract Factory模式的几个要点
l 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
l “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系。
l Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
l Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
花园规划工厂实例:
Garden.cs代码示例:
using System;
using System.Drawing ;
namespace Gardener

...{

/**//// <summary>
/// Summary description for Garden.
/// </summary>

public class Garden ...{
protected Plant center, shade, border;
protected bool showCenter, showShade, showBorder;
//select which ones to display

public void setCenter() ...{showCenter = true;}

public void setBorder() ...{showBorder =true;}

public void setShade() ...{showShade =true;}
//draw each plant

public void draw(Graphics g) ...{
if (showCenter) center.draw (g, 100, 100);
if (showShade) shade.draw (g, 10, 50);
if (showBorder) border.draw (g, 50, 150);
}
}
}

用设计模式术语来讲,Garden接口就是抽象工厂。它定义了具体类中的方法,并返回一系列相关类中的某个类。
Plant.cs代码示例:
using System;
using System.Drawing;

namespace Gardener

...{

/**//// <summary>
/// Summary description for Plant.
/// </summary>

public class Plant ...{
private string name;
private Brush br;
private Font font;


public Plant(string pname) ...{
name = pname; //save name
font = new Font ("Arial", 12);
br = new SolidBrush (Color.Black );
}
//-------------

public void draw(Graphics g, int x, int y) ...{
g.DrawString (name, font, br, x, y);
}
}
}

Plant对象设置植物名字,在draw方法被调用时绘制自己。
AnnualGarden.cs代码示例:
using System;
using System.Drawing ;

namespace Gardener

...{

/**//// <summary>
/// Summary description for AnnualGarden.
/// </summary>
public class AnnualGarden : Garden

...{

public AnnualGarden () ...{
shade = new Plant("Coleus");
border = new Plant ("Alyssum");
center = new Plant ("Marigold");
}
}
}

VeggieGarden.cs代码示例:
using System;

namespace Gardener

...{

/**//// <summary>
/// Summary description for VeggieGarden.
/// </summary>

public class VeggieGarden : Garden ...{

public VeggieGarden() ...{
shade = new Plant("Broccoli");
border = new Plant ("Peas");
center = new Plant ("Corn");
}
}
}

PerennialGarden.cs代码示例:
using System;

namespace Gardener

...{

/**//// <summary>
/// Summary description for PerennialGarden.
/// </summary>
public class PerennialGarden : Garden

...{

public PerennialGarden() ...{
shade = new Plant("Astilbe");
border = new Plant ("Dicentrum");
center = new Plant ("Sedum");
}
}
}

GdPic.cs代码示例:
using System;
using System.Collections;
using System.ComponentModel;
using System.Drawing;
using System.Data;
using System.Windows.Forms;

namespace Gardener

...{

/**//// <summary>
/// Summary description for GdPic.
/// </summary>
public class GdPic : System.Windows.Forms.PictureBox

...{

/**//// <summary>
/// Required designer variable.
/// </summary>
private System.ComponentModel.Container components = null;
private Brush br;
private Garden gden;

private void init () ...{
br = new SolidBrush (Color.LightGray );
}

public GdPic() ...{
// This call is required by the Windows.Forms Form Designer.
InitializeComponent();
init();
}

public void setGarden(Garden garden) ...{
gden = garden;
}

protected override void OnPaint ( PaintEventArgs pe )...{
Graphics g = pe.Graphics;
g.FillEllipse (br, 5, 5, 100, 100);
if(gden != null)
gden.draw (g);
}


/**//// <summary>
/// Clean up any resources being used.
/// </summary>
protected override void Dispose( bool disposing )

...{
if( disposing )

...{
if(components != null)

...{
components.Dispose();
}
}
base.Dispose( disposing );
}


Component Designer generated code#region Component Designer generated code

/**//// <summary>
/// Required method for Designer support - do not modify
/// the contents of this method with the code editor.
/// </summary>
private void InitializeComponent()

...{
//
// GdPic
//
}
#endregion

}
}

图片框
处理单选按钮和按钮事件

private void opAnnual_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) ...{
setGarden( new AnnualGarden ());
}
//-----

private void opVegetable_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) ...{
setGarden( new VeggieGarden ());
}
//-----

private void opPerennial_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) ...{
setGarden( new PerennialGarden ());
}
//-----

private void setGarden(Garden gd) ...{
garden = gd; //save current garden
gdPic1.setGarden ( gd); //tell picture bos
gdPic1.Refresh (); //repaint it
ckCenter.Checked =false; //clear all
ckBorder.Checked = false; //check
ckShade.Checked = false; //boxes
}

private void ckCenter_CheckedChanged(object sender, System.EventArgs e) ...{
garden.setCenter ();
gdPic1.Refresh ();
}
//-----

private void ckBorder_CheckedChanged(object sender, System.EventArgs e) ...{
garden.setBorder();
gdPic1.Refresh ();
}
//-----

private void ckShade_CheckedChanged(object sender, System.EventArgs e) ...{
garden.setShade ();
gdPic1.Refresh ();
}

抽象工厂的一个强大功能是很容易添加新的子类。
抽象工厂的效果:
抽象工厂的一个主要目的是它能隔离要生成的具体类。这些类的实际类名隐藏在工厂里,在客户端根本不需要知道。
尽管抽象工厂生成的所有类都具有相同的基类,但还是无法避免某些子类具有额外的、与其他类不同的方法。
解决方案(一):
在基类中定义所有的方法,即使这些方法没有实际的功能;
解决方案(二):
再派生出一个新的基类接口,它包含读者需要的所有方法和所有花园类型的子类;