<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[hoofi.xyz]]></title><description><![CDATA[个人博客 → http://hoofi.xyz]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Heartyhu]]></copyright><item><title><![CDATA[VR丨有哪些靠谱的VR开发工具之引擎篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/76571960</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/76571960</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2017 10:24:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：http://www.uisdc.com/vr-tools-design-engine@C7210 ：靠谱的工具都有哪些？在不同的学习阶段又该怎样进行合理的选择？本文将聚焦于这两个问题向你介绍一系列主流设计开发工具，包括引擎、3D建模、2D绘制、音效及动效制作等多个方面，并按照“起步”、“进阶”和“高级”的次序进行排列，希望能帮助你在VR学习的道路上更加聚焦而少些迷茫。欢迎关注译者（高级交互设]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序性动画 2 ——正向运动学的数学运算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/74206101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/74206101</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Mon, 03 Jul 2017 16:15:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[本教程将开始逆向运动学世界的旅程。有无数的方式能着手处理这个问题，但它们全都是从正向运动学开始的。 
逆向运动学是从空间中取点，并告诉你怎样移动你的胳膊去接触到它。正向运动学解决的方式正好相反。已知你移动手臂的方式，它再告诉你要去够哪个点。机械手臂 #逆向运动学最初被用于控制机械手臂。因此，教程将做出假设并使用和机器人相关的用辞。然而，这并不会限制逆向运动学可能涉及的应用领域。无机械模型场景，像是人]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序性动画 1 ——程序性动画介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/74202150</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/74202150</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Mon, 03 Jul 2017 15:30:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.manew.com/thread-104164-1-1.html我们今天讨论的是关于电子游戏逆向运动学的新系列介绍。在开始介绍之前，这个帖子将会展示一些使用了程序性动画的游戏，以及它们与传统资源库动画的不同。在帖子的底端你都可以找到一个链接来下载所有必要的资源和场景来再现这些教程。介绍 #在大多数游戏中，角色动画是“静止的”。每次角色在屏幕上移动，都是被艺术家创造的一种特制运动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文章标题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73800021</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73800021</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 27 Jun 2017 15:23:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class ToggleChooser : MonoBehaviour
{    [SerializeField]
    private Toggle[] leftToggles;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文章标题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73799964</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73799964</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 27 Jun 2017 15:18:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[Transform Find(Transform transRoot, string childName)
    {
        Transform ret = null;
        for (int i = 0; i < transRoot.childCount; i++)
        {
            Transform child = transRoot.GetChi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文章标题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73530269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73530269</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Wed, 21 Jun 2017 11:25:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[void Start() 
    {    //leftToggles[0].onValueChanged.AddListener(OnValueChange_0);
    //leftToggles[1].onValueChanged.AddListener(OnValueChange_1);
    //leftToggles[2].onValueChanged.AddListener(On]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】Unity中的异步编程技术详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73522431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73522431</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 20 Jun 2017 23:36:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[异步编程技术对于很多手游开发者来说，都是不可避免的话题，因为手游的游戏逻辑包含太多需要并发或者希望能够并行的逻辑。现在的手机硬件发展迅速，多核已成为主导趋势，对于3A级大作来说，如何充分利用手机多核的性能从而解放主线程压力就显得尤其重要。本文将由Unity技术支持工程师刘伟贤，为大家分享Unity中的一些异步编程技术，来释放硬件的潜能。其实众多的Unity游戏性能负荷集中在主线程。从Unity 5.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文章标题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73379124</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/73379124</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Sat, 17 Jun 2017 13:02:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGenera]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】角色受击闪白效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72865504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72865504</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Mon, 05 Jun 2017 11:32:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader "Custom/BeAttackFlashColor"
{
    Properties {
        _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {}
        _FlashColor("FlashColor" , Color) = (1,1,1,1)
        _ColorRange("ColorRange" , Range(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】给 Shader 添加遮罩]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72833618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72833618</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 17:41:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步：在 Properties 里添加 _Mask ("Mask (RGB)", 2D) = "white" {}第二步：在 Pass 里添加声明：sampler2D _Mask;第三步：在片元着色器里给颜色乘以 mask 的 alpha 通道：half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);
return tex * mask.a;上面的 i.uv 是在结构体 v2f 里声明的，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】适合 Android 手机上 GrabPass 方法失效的热扭曲效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72303166</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72303166</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 16 May 2017 16:28:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[有一个可以用来做火焰的扭曲模仿效果也可以用来做地震波的效果的 Shader，做地震波的效果的方法是先做一个环形的 Mesh，然后将这个 Shader 给 Mesh 材质使用，然后 通过脚本改变 Mesh 的半径从而实现地震波使地形扭曲的效果。在 iOS 上没有问题，可是在某些 Android 机上发现这个效果实现不了，因为在这些 Android 机上 Shader 里的 GrabPass 方法失效了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】热扭曲实现刀光特效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72287047</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72287047</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 16 May 2017 15:10:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一种方式：// 用于刀光的空气扭曲特效
Shader "Custom/SimpleHeatDistortion" {    Properties {
        _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
        _MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
        _HeatTime]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】用 Shader 画点和线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72286407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72286407</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 16 May 2017 15:00:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader "Custom/SimpleDotShader" {
    Properties {
        _CircleRadius ("Circle Radius", float) = 5
        _CircleColor ("Circle Color", Color) = (1,0,0,1)
        _LineWidth ("Line Width", float) =]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】用 Shader 画圆]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72282651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72282651</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Tue, 16 May 2017 14:46:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader "Custom/SimpleCircleShader" {    Properties {
        _Parameters ("Circle Parameters" , Vector) = (0.5, 0.5, 60, 0)
        _CircleColor ("Circle Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
        _Backgrou]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Shader】应用 ShaderToy 代码的 ShaderLab 模板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72189800</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/72189800</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Mon, 15 May 2017 18:45:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考自：冯乐乐的博客 http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44039077 
（1）Shader 文件如下：/* ------------------------ Shader Toy 着色器输入 -----------------------------------
uniform vec3      iResolution;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【技术美术】贴图、纹理、材质的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71908512</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71908512</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Sun, 14 May 2017 23:23:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习自：https://www.zhihu.com/question/25745472

贴图：不愿意做成3d的就用照片替代了一下，例如要做个门，为了省事用一张照片替代。

纹理：一张贴图产生无数张效果叫做纹理，比如墙纸有很多花，其实是一朵花阵列的，拉伸之类的形成了贴墙纸的效果，这就是纹理。

材质：反光，折射，透明度，自发光，这些都属于材料的光学特性和视觉特效被称为材质。比如贴图是不锈钢的，但是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ProtoBuf】对 ProtoBuf 的调研]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71826989</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71826989</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Sat, 13 May 2017 15:55:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习资料来自： 
http://www.voidcn.com/blog/linshuhe1/article/p-6167718.html 
http://blog.youkuaiyun.com/kkxsj/article/details/51963968学习笔记记于：2017/04/30进公司呆了一个礼拜，终于接到项目的活了，让我根据策划提供的需求和一个表格进行场景切换部分的开发，项目 leader 告诉了我有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【技术美术】最强捏脸游戏大比拼]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71794579</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71794579</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Sat, 13 May 2017 12:11:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习自：http://news.17173.com/content/2016-01-09/20160109010719144_all.shtml对 MMORPG 来说，最重要的无疑是“代入感”，而对这一点感官最为直观的，那就是自己的人物，因此一个强大捏脸的游戏，给玩家的代入感是无与伦比的。今天，17173 就为大家盘点那些捏脸游戏之“最”（文/17173森然小雨）最受欢迎的捏脸——剑灵用一句话来概括]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【技术美术】盘点十大可捏脸的单机游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71781026</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71781026</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Sat, 13 May 2017 10:22:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习自：http://www.gamersky.com/wenku/201409/467622.shtml没错，这是一个看脸的时代，君不见年初歌手李代沫因吸毒被抓，网友对他可是一片声讨，而就在上个月“小鲜肉”柯震东因同样的原因被捕时，网友却表现除了各位的宽容，纷纷在其微博留言表示“原谅你了”，原因就是：因为长得帅啊!无奈的是，并非所有人都是帅哥美女，但大家都有颗想要逆袭的心，于是这也催生出了许多以“]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【技术美术】千人千面如何炼成 技术讲解捏脸系统设计原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71480394</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Heartyhu/article/details/71480394</guid><author>Heartyhu</author><pubDate>Fri, 12 May 2017 18:18:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 技术讲解捏脸系统设计原理 天刀脸模型的风格定位关于[天刀独有的捏脸系统]先由静与动的结合展开介绍一共有5个部分。静：天刀脸模型的风格定位与制作。动：由骨骼驱动的捏脸以及表情动画的表现。包装与完善捏脸系统：我们想给玩家带来一些有乐趣的功能展示。疑难杂症：开发的过程中所遇到的困难点是如何解决的。不断优化-希望做的更好：我们希望在未来的时间里解决以及优化的一些问题。天涯明月刀脸部的风格定位：天刀在角]]></description><category></category></item></channel></rss>