资源

每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。

每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...

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using  UnityEngine;
using  System.Collections;
using  System.Collections.Generic;
// 和资源有关的管理器都将继承自此类
public  class  IAssetManager 
{
     // 管理器所管理的资源列表,实际上是引用列表
     protected  List< string > lstRefAsset =  new  List< string >();
     // 增加引用的资源
     public  virtual  void  RefAsset( string  name)
     {}
     // 以一定的策略卸载资源
     public  virtual  bool  UnloadAsset()
     return  true ; }
}

 

资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();

有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:

www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);

www.assetBundle.Unload(false);

因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。

还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。

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using  UnityEngine;
using  System.Collections;
using  System.Collections.Generic;
public  class  ResourceManager
{
     // 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset]
     private  Dictionary< string , Object> dicAsset =  new  Dictionary< string , Object>();
     // "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www]
     private  Dictionary< string , WWW> dicLoadingReq =  new  Dictionary< string , WWW>();
     public  Object GetResource( string  name)
     {
         Object obj =  null ;
         if  (dicAsset.TryGetValue(name,  out  obj) ==  false )
         {
             Debug.LogWarning( "<GetResource Failed> Res not exist, res.Name = "  + name);
             if  (dicLoadingReq.ContainsKey(name))
             {
                 Debug.LogWarning( "<GetResource Failed> The res is still loading" );
             }
         }
         return  obj;
     }
     // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC
     public  void  LoadAsync( string  name)
     {
         LoadAsync(name,  typeof (Object));
     }
     // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC
     public  void  LoadAsync( string  name, System.Type type)
     {
         // 如果已经下载,则返回
         if  (dicAsset.ContainsKey(name))
             return ;
         // 如果正在下载,则返回
         if  (dicLoadingReq.ContainsKey(name))
             return ;
         // 添加引用
         RefAsset(name);
         // 如果没下载,则开始下载
         CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type));
     }
     private  IEnumerator AsyncLoadCoroutine( string  name, System.Type type)
     {
         string  assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name);
         string  url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName);
         int  verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName);
         Debug.Log( "WWW AsyncLoad name ="  + assetBundleName +  " versionNum = "  + verNum);
         if  (Caching.IsVersionCached(url, verNum) ==  false )
             Debug.Log( "Version Is not Cached, which will download from net!" );
         WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum);
         dicLoadingReq.Add(name, www);
         while  (www.isDone ==  false )
             yield  return  null ;
         AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);
         while  (req.isDone ==  false )
             yield  return  null ;
         dicAsset.Add(name, req.asset);
         dicLoadingReq.Remove(name);
         www.assetBundle.Unload( false );
         www =  null ;
         // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);
     }
     public  bool  IsResLoading( string  name)
     {
         return  dicLoadingReq.ContainsKey(name);
     }
     public  bool  IsResLoaded( string  name)
     {
         return  dicAsset.ContainsKey(name);
     }
     public  WWW GetLoadingWWW( string  name)
     {
         WWW www =  null ;
         dicLoadingReq.TryGetValue(name,  out  www);
         return  www;
     }
     // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath
     public  void  UnrefAsset( string  name)
     {
         dicAsset.Remove(name);
     }
     private  string  GetAssetName( string  ResName)
     {
         int  index = ResName.LastIndexOf( '/' );
         return  ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1);
     }
     public  void  UnloadUnusedAsset()
     {
         bool  effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset();
         bool  worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset();
         bool  sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset();
         if  (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload)
         {
             Resources.UnloadUnusedAssets();
         }
     }
     // 根据资源路径添加资源引用,每个管理器管理自己的引用
     private  void  RefAsset( string  name)
     {
         // 模型之类的
         if  (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath))
             GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name);
         // 图片之类的
         else  if  (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath))
             GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name); // 特效之类的
         else  if  (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath))
             GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name);
     ......
      else
             Debug.LogWarning( "<Res not ref> name = "  + name);
     }
}

 

资源管理的关键在于以下几点:

(1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,所以一定要多做尝试找到规律和方法;

(2)资源加载、卸载策略,什么时候加载什么时候卸载需要根据游戏类型来进行定制;

(3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽量只需要打包一次,比如多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。

    比如Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,并且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会造成内存变大,这点一定要注意。

......

Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,一般还是能够保证内存的干净的。

......

还有一个尚未解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操作,只能异步,我见到过其他人也遇到过这个问题,很是蛋疼菊紧。

 

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