<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[一个专注于游戏开发的小白]]></title><description><![CDATA[向大家分享自己在学习游戏开发过程中的新发现。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Hanson_Lu]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity Shader 学习（1） —— 概述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81394076</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81394076</guid><author>Hanson_Lu</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2018 22:04:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader 学习 —— 概述

 

1. 材质球

2. Shader 概述

3. 文本编辑器

4. 结语

1. 材质球

假如你从 Asset Store 中下载素材资源时，你会发现会导入的资源包会伴随着很多 Material，这也称为材质球。



这些材质球可以设置到 Render 类型的控件，从而把材质球定义的效果呈现到场景中。假如把 1 个材质球设置到不同的 Ren...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2D 拾取 —— 代码量减少了]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81286007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81286007</guid><author>Hanson_Lu</author><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 17:06:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

 

1. 引出问题

2. 解决思路

3. 新的入口点

4. 尝试

5. 测试

1. 引出问题

最近在尝试向 2D 的方向上学习。学习过程中，碰到了一个问题：如何让玩家在 2D 场景中与 GameObject 交互？也就是说，我在屏幕上点击这个方块（在 Unity 中称为 Sprite），然后这个 Sprite 知道玩家在触碰自己。

2. 解决思路

现今比较普遍的做法：

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 脚本 —— 在 Inspector 上显示不一样的 Component]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81268258</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81268258</guid><author>Hanson_Lu</author><pubDate>Sun, 29 Jul 2018 10:52:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文章将会根据自己在探索 Unity 的过程中，把学习到的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Time.DeltaTime —— 我是谁，我有什么用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81044904</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81044904</guid><author>Hanson_Lu</author><pubDate>Sat, 14 Jul 2018 16:29:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[时间

Time.Deltatime 相信大家都用过，今天分析一下与 DeltaTime 相关的东西。



1. 定义上的理解

Unity3D 官网对 Time.Deltatime 给出了这样的描述：


  The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only). 


也就是对于上一帧而言，开始到结束所使用的时间...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 协程 —— 很像线程，但又不是线程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81041451</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Hanson_Lu/article/details/81041451</guid><author>Hanson_Lu</author><pubDate>Sat, 14 Jul 2018 10:47:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[协程

1. 概述

在 Unity 中，假如想做到在调用一个可能耗时很长的函数时，能够立马返回，这时候，有两种选择协程与线程。

协程的实现原理时代码一段一段执行，假如某一段代码阻塞了，整个程序就会阻塞，所以理论上来说，协程还是在主线程中。而对于线程来说，即使某一段代码阻塞，也不会导致整个程序阻塞。

但是，线程使用的时候需要十分小心，因为 UnityAPI 不是线程安全的，可能导致无法在子线程...]]></description><category></category></item></channel></rss>