OpenGL次表面散射
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形应用程序接口,主要用于三维图形和图像处理。OpenGL可以用来开发各种应用程序,包括电脑游戏、虚拟现实、视频编辑等。
在OpenGL中,次表面散射(Subsurface Scattering,简称SSS)是一种用于模拟透光物体内部的光传播效果的技术。它通常应用于如皮肤、树叶、果实等颜色较浅、半透明的物体上,以增加真实感。
实现方法
下面介绍一种基于片元着色器的OpenGL次表面散射实现方法。
首先,我们需要将模型分成两部分:表面部分和次表面部分。表面部分是正常处理的,而次表面部分则需要应用次表面散射技术。
次表面散射的过程可以被分为两个阶段:传播和扩散。传播阶段是指光线进入物体内部并开始向周围传播的过程。这个过程由一个传输函数(Transmittance Function)来描述,通常用一个指数函数来近似:
transmittance = exp(-t * extinction)
其中,t表示光线在物体内部行进的距离,extinction则表示物体的吸收系数。
扩散阶段是指光线传播到物体内部后开始向外扩散的过程。这个过程由一个散射函数(Scattering Function)来描述,通常用一个单向散射分布函数(Directional Scattering Distribution Function,简称SSDF)来近似。
在OpenGL中,我们可以使用片元着色器来实现上述过程。以下是一个次表面散射的片元着色器示例:
#version 330 co
本文探讨了OpenGL中用于模拟透光物体内部光传播的次表面散射技术,包括传播和扩散阶段,以及如何通过片元着色器实现这一效果,并提供了一个示例程序展示次表面散射的应用。
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