<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[HZBCc的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; HZBCc]]></copyright><item><title><![CDATA[本地实现斯坦福小镇（利用大语言模型使虚拟角色自主发展剧情）类似项目“Microverse”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/153494312</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/153494312</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sat, 18 Oct 2025 10:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个受“斯坦福小镇（Stanford AI Town）”启发的开源项目，Microverse 是基于 Godot 4 开发的多智能体 AI 社交模拟系统。在这个虚拟世界中，AI 角色拥有独立的思维与记忆，能自主社交、执行任务，并在持续交流中形成复杂的社会关系。本文记录了该项目在本地的部署过程与运行效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何在本地部署大语言模型（Windows，Mac，Linux）三系统教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/153469099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/153469099</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 16:43:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过在本地部署大语言模型，可以使得我们直接在本地调用大语言模型去别的程序里做“大脑”，这篇blog关于怎么在三个系统中部署本地大语言模型分别有教程，简单方便]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[部署本地deepseek并在调用的详细步骤以及解决一些可能出现的问题（Windows，Linux, WSL）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/147479961</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/147479961</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 15:53:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Windows或者Linux上部署大语言模型，并且也解释了一些在WSL上可能会出现的问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_噪声]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/147324647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/147324647</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 18 Apr 2025 14:56:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[噪声就是在规则的事物里添加一些“杂乱无章的效果”，所以噪声常常用来做一些神奇的特效，这里使用噪声模拟消融效果，水面波纹和全局雾效的随机波动。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_卡通风格和素描风格渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/147324291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/147324291</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 18 Apr 2025 11:25:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏或者动画作品中，有时候会用到一些非真实感的渲染方法来渲染游戏画面，使得场景有一种特殊的风格，这里会使用一个模型来做两种风格（卡通风格和素描风格），]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_深度和法线纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145504696</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145504696</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 18:11:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[在很多时候，除了当前屏幕的颜色信息，还需要深度和法线的信息，尤其是对于3D的物体，深度信息能决定渲染的正确与否，在使用深度纹理和法线纹理图像也不会受到纹理和光照的影响，这样的方法也会更可靠。这次使用深度和法线纹理结合运动模糊，全局雾效和边缘检测做一些测试，也是屏幕后处理效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在windows下跑alfworld的实验的详细步骤]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145415254</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145415254</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Mon, 03 Feb 2025 18:25:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[AlfWorld 是一个强化学习环境，用于训练 AI 在 3D 场景（AI2-THOR）或文本环境（TextWorld）中完成任务。它可以让 AI 学会在房间里移动、操作物品，比如拿起杯子放进微波炉。可以用它来研究 强化学习、计算机视觉和自然语言理解，适用于机器人学习和智能体决策的研究。这篇blog详细介绍在windows上跑alfworld实验]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_屏幕后处理效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145386456</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145386456</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 10:21:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用shader实现屏幕后处理效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145133940</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145133940</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Tue, 14 Jan 2025 16:28:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用shader复现了几种常见的动画类型]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_高级纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145042150</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/145042150</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Thu, 09 Jan 2025 21:06:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用unity shader实现高级纹理功能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_复杂光照]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144605879</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144605879</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 20 Dec 2024 11:28:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[shader控制灯光属性，实现对复杂光照和阴影的控制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_透明效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144532379</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144532379</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 20 Dec 2024 10:42:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用shader实现透明效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_基础纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144454381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144454381</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Fri, 13 Dec 2024 17:07:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader Basic Texture 旨在为 3D 物体应用基本的纹理贴图。通过采样材质中的纹理（_MainTex），将纹理颜色直接映射到物体表面并呈现到屏幕上。这里实现了四种基本的纹理效果：基础纹理：直接将图案贴到物体表面，完成最基本的纹理映射。凹凸纹理：无需增加实际几何面数，通过法线贴图模拟物体表面的凹凸效果，并支持可调节的凹凸强度。渐变纹理：允许指定两种颜色，在物体表面实现平滑的颜色渐变过渡，为材质增加层次感。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_基础光照]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144429528</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144429528</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 16:41:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用shader实现六种基本光照效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader效果教程附详细代码_False Color]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144424561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/144424561</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 16:15:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一part使用shader来通过颜色来可视化模型的顶点属性，简而言之就是使用shader来给物体上色，那为什么不直接用一个材质在unity里上色然后应用呢，那样多简单。虽然简单，但是那样还是有局限性的，只能实现颜色纹理等基础属性。但是使用Shader 允许你直接操作每个顶点和像素，实现高度自定义的效果。例如这一节要实现的False Color 可视化：展示模型的法线、切线、UV 坐标等几何属性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[matlab二维绘图部分函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/128179386</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/128179386</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2023 20:41:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[matlab部分的绘图函数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实现扫描图片出现3d模型的虚拟仿真技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/127705728</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/127705728</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sat, 03 Dec 2022 20:49:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[前期配置
unity2017
软件实现功能准备
数据库的准备
登录到vuforia的官网并且sign in
点击 Get Basic创建一个Liscense Key.


进入已经创建的Liscense Manager,将 License Key复制下来，后面会用到。

在Liscense Key的上面点击Target Manager创建需要识别的图片的数据库。

数据库名字不能为中文，数据库的作用是存放需要识别的图片，类型选择Device

创建完如下图，双击进入数据库
**点击Add Target添加图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[css：float]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/123945300</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/123945300</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sun, 03 Apr 2022 21:44:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[&lt;!DOCTYPE html&gt;
&lt;html&gt;
    &lt;head&gt;
        &lt;title&gt;float&lt;/title&gt;
        &lt;meta charset="utf-8"&gt;

        &lt;style&gt;
            /* 
            浮动可以使一个元素向其父元素的左侧或者右侧移动
            可以使用float来设置一个元素的浮动
                可选值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习笔记-css的布局：盒模型，垂直方向的布局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/123945173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/123945173</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sun, 03 Apr 2022 21:42:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[html部分
&lt;!DOCTYPE html&gt;
&lt;html lang="ch"&gt;
    &lt;head&gt;
        &lt;title&gt;css布局&lt;/title&gt;
        &lt;meta charset="utf-8"&gt;
        &lt;link rel="stylesheet" href="bing2.css"&gt;
    &lt;/head&gt;
    &lt;body&gt;
        &lt;div cla]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习笔记—css的一些基本属性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/123945061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HZBCc/article/details/123945061</guid><author>HZBCc</author><pubDate>Sun, 03 Apr 2022 21:36:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[html片段：
&lt;!DOCTYPE html&gt;
&lt;html&gt;
    &lt;head&gt;
        &lt;title&gt;w的css&lt;/title&gt;
        &lt;meta charset="utf-8"&gt;

        &lt;!-- 
            css修改元素样式的第二种方式：（内部样式表）
                将样式写到head的style标签里
                然后通过css选择器来设置]]></description><category></category></item></channel></rss>