随笔(二)

本文介绍在iframe中如何获取和操作父页面元素的方法,包括获取父元素、获取特定td值、给父页面元素赋值、js对象转jquery对象及DOM对象判断等。并演示了如何遍历和修改select下拉框的option值。

1、在iframe中获取父元素:

window.parent.document.getElementById("whir$t_leave_f3837")

2、表单中有相同class的td,获取第一个td的值:

$(".listTableLineLastTD_").eq(0).text()

3、在iframe中给父页面的元素赋值:

window.parent.document.getElementById("whir$t_leave_f3837").value=$(".listTableLineLastTD_").eq(0).text();

4、js对象转化为jquery对象,获取当前页面id为whir$t_leave_type的js对象(select下拉框),将其转换为jquery对象,遍历其下的所有option值,如果是其他、调休、探亲假、工伤假,则去除这几个类型。

$(document.getElementById("whir$t_leave_type")).each(function(){
		$(this).children("option").each(function(){
			var txt = $(this).text();
			if(txt=="其他"||txt=="调休"||txt=="探亲假"||txt=="工伤假"){
				$(this).remove();
			}
		});
	});

5、判断dom对象是否为空

if(document.getElementById("whir$t_leave_f3839").innerHTML==""){
    ......
}

6、获取tr下第二个td的值

window.parent.document.getElementById("whir$t_leave_f3837").value=$("#tr3").children('td').eq(1).text();

 

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:在Unity中针对Android平台实现Ping功能的代码示例或技术博客。首先,我需要回忆一下Unity中常用的网络检测方法。Ping功能通常用于检测网络延迟或可达性,但Unity本身是否有直接支持呢? 记得Unity的UnityEngine.Networking命空间下有个Ping类,可能可以用来实现这个功能。比如创建Ping对象并发送请求到目标IP或域,然后等待回复。不过要注意的是,在Android平台上可能需要处理权限问题,比如网络权限是否已经添加。 接下来,我应该检查用户提供的引用内容,看看有没有相关的信息。用户提供了四个引用,其中引用[1]是关于WebSocket客户端的C#代码,引用[2]提到Unity的Profiler工具,引用[3]和[4]涉及动画曲线和Unity开发基础分类链接。看起来这些引用中没有直接关于Ping的内容,所以可能需要依靠自己的知识库。 然后,我需要考虑在Unity中使用Ping的基本步骤。首先,确保在AndroidManifest.xml中添加网络权限。然后,在代码中创建Ping实例,启动协程等待响应,并获取时间。同时,要注意异步处理,避免阻塞主线程。此外,可能需要处理超时情况,以防Ping请求长时间无响应。 另外,用户可能需要示例代码,所以需要提供一个简单的Unity C#脚本,展示如何使用Ping类,并处理结果。同时,要提到在Android上的注意事项,比如权限设置和可能的平台差异。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步了解相关主题,比如优化网络检测、处理异步操作、使用其他网络检测方法等。确保问题与用户的需求相关,并且引导他们深入探索。</think>在Unity中实现Android平台的Ping功能可通过UnityEngine.Networking.Ping类实现,需注意Android权限设置和异步处理。以下是具体实现步骤和示例代码: ### 一、基础实现方法 1. **添加网络权限** 在`Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml`中添加: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> ``` 2. **Ping核心代码** ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class AndroidPing : MonoBehaviour { private Ping _ping; private float _timeout = 5f; private float _startTime; public void StartPing(string ip) { StartCoroutine(PingRoutine(ip)); } IEnumerator PingRoutine(string ip) { _ping = new Ping(ip); _startTime = Time.realtimeSinceStartup; while (!_ping.isDone && Time.realtimeSinceStartup - _startTime < _timeout) { yield return null; } if (_ping.isDone) { Debug.Log($"Ping成功!延迟:{_ping.time}ms"); } else { Debug.Log("Ping超时"); } } } ``` ### 、Android平台注意事项 1. **多线程限制**:需在主线程执行网络操作,否则会触发`NetworkOnMainThreadException` 2. **异步处理**:建议结合Unity协程或UniTask实现异步等待[^4] 3. **ICMP限制**:Android 7+限制原生ICMP请求,可改用HTTP请求模拟检测 ### 三、替代方案(推荐) ```csharp IEnumerator CheckNetworkStatus(string url) { UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url); float startTime = Time.time; yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success) { float latency = (Time.time - startTime) * 1000; Debug.Log($"网络可达,延迟:{latency:F0}ms"); } else { Debug.Log("网络不可达"); } } ```
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