<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[HJS852275113的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; HJS852275113]]></copyright><item><title><![CDATA[渠道SDK接入的各种坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/51453409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/51453409</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Thu, 19 May 2016 14:17:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、安卓
1、Q:接入易接sdk后发现充值成功没到账？
     A：1）查看对应渠道后台是否配好了易接后台提供的回调地址
                   2）查看易接接入时的参数是否填对了（注：callbackinfo那个参数一般填的是cp服务器发下来的当前订单的                   订单号）
二、IOS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[反序列化多个XML文件后出现Unity卡死]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/50751699</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/50751699</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Fri, 26 Feb 2016 19:09:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在Unity开发过程中出现一个很奇葩的问题，Unity在从编辑模式切换到运行模式时，Unity都会随机性的假死（并不是每次运行都会卡死，而且一般打开Unity第一次运行都不会卡）。特么又没有报错，就直接这么的卡死了。。。死了。。。了。。。
怀疑以下几点：1、Unity版本升级的bug；测试方法：新建了一个空的场景来测试，测试的步骤就是狂点play按钮，然后在Windowns的“资源监视器”（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#拓展外部方法（DOTween）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/50675537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/50675537</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Tue, 16 Feb 2016 16:46:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近由于项目需要，在学习一个Unity的插件--DOTween，被这种写法给吸引住了transform.DOLocalMove（），为什么可以对一个类再添加一个方法呢？带着疑问google了一下（顺便吐槽下渣度，查的什么鬼啊。。。）终于知道这是C#的拓展外部方法的一种写法。
下面讲讲怎么实现拓展外部方法，我们就以给transform再添加一个方法addTransformMethod为例，直接上代]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Unity中的Path对应各平台中的Path》]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/47021327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/47021327</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Thu, 23 Jul 2015 14:03:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21404&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D143

最近使用unity读取各个平台路径，特别对移动平台路径的处理
简直是各种蛋疼 各种坑
在此与大家分享下
IOS:
Application.dataPath : App]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unable to execute dex:multiple dex files define Lcom/unity3d/player/nativeloader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46806873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46806873</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Wed, 08 Jul 2015 18:11:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天在往Unity的安卓工程接入豌豆夹的SDK时候出现了一个问题，安卓工程编译通过了，但是在导出的时候却报了一个错误：Unable to execute dex:multiple dex files define Lcom/unity3d/player/nativeloader，找了很久终于找到原因了，原来是项目中有相同的jar包。是看了下面这位兄弟的博客才知道的。不过我的问题有点特殊，因为我在导]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS2010闪退的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46799875</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46799875</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Wed, 08 Jul 2015 10:14:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[原来使用VS2010，一直都是正常的，最近安装的番茄插件由于不是破解的，所以到期了一直弹窗提示输入输入Key，找了很久一直没有找到正确的Key，所以就索性重新安装一个破解版的Virtual assist X trail。安装完之后出现了闪退的问题，一启动VS就立马闪退了。在网上找到关于这个问题的解决方法。把原链接发出来
（以下博主用的是VS2008，本人用的是2010，使用了第三个方法解决的）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity在Scene窗口有显示，在Game窗口不显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46791739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46791739</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Tue, 07 Jul 2015 17:16:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天在修改项目中的图片布局时出现了一个问题，我新添加了一个sprite，由于这个新的图片在一个新的图集中，所以无法嵌入到之前的几个图片的中间，所以我就新建了一个Panel来放这个图片和这个图片上层的几个图片。结果出现了一个问题，这个新建的panel下的所有的子物体都显示不了了，今天无意中在一个视频中发现，原来是Layer的问题，将Panel的Layer修改成与camera的Culling mask]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[adb logcat输出安卓日志]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46723901</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46723901</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2015 11:07:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载地址：http://my.oschina.net/f839903061/blog/146625
本文介绍如何在 shell 命令行中过滤 adb logcat 输出的几个小技巧。 


开发当中经常看到别人的 log 如洪水般瞬间刷满了屏幕，对自己有用的信息都被淹没了，影响心情也影响效率。下面是几个我所知道的过滤方法。 


1. 只显示需要的输出，白名单 
最方便的当然是通过]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity项目中接入ShareSDK]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46663489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46663489</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Sat, 27 Jun 2015 19:33:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、上ShareSDK的官网"http://mob.com/"注册一个开发者账号以及下载ShareSDK的包
2、在ShareSDK的官网上注册你的app，将会得到一个app_key和app_secret。将在后面的代码中使用到。
3、根据"http://wiki.mob.com/Unity3D快速集成指南/"所说的步骤接入SDK
4、接下来上代码：
void Start () 
{]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的对象池用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46635501</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46635501</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Thu, 25 Jun 2015 13:41:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发过程中，有时候需要频繁的创建相同的游戏物体（例如，子弹、炮弹等），刚开始学习游戏脚本编写时的做法是：反复的Instantiate去实例化游戏物体，当不需要时再Destory掉。然而这种做法是相当耗费资源的。当然，肯定有优化的方法，那就是我们接下来要讲的“对象池”。对象池，顾名思义就是有很多游戏对象的池子，它保存着当前不需要使用到但是却随时会被使用到的游戏对象。
      对象池的结构]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AddComponent添加脚本后，新添加的脚本的执行顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46441159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46441159</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Wed, 10 Jun 2015 14:00:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在看项目的时候发现了一个问题，一个游戏物体通过脚本添加了另一个脚本，那新添加的脚本的执行顺序是怎么样的呢？
笔者做了以下的实验，在场景中添加了一个空的游戏物体，新建两个脚本：FirstScript.cs和SecondScript.cs，代码如下：
FirstScript.cs：
using UnityEngine;
using System.Collections;

public clas]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打包后的APK包反编译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46412499</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46412499</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2015 14:47:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[笔者使用的是apktool，首先在网上下载apktool工具，不需要安装，解压后的目录内容如下




将此目录添加到Path环境变量中。
在Dos窗口下，先cd到apk包所在目录，输入“apktool d  apk包名.apk” 就可以解压包了，解压之后的目录结构为




所要看的代码在assets\bin\Data\Managed\Assembly-CSharp.dll]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android系统自带样式（android:theme）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46379351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46379351</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Fri, 05 Jun 2015 16:57:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android系统自带样式（android:theme）（转）




android:theme="@android:style/Theme.Dialog" : Activity显示为对话框模式
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar" : 不显示应用程序标题栏
android:theme="@android:style/The]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何将Unity工程打包成apk]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46375077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/HJS852275113/article/details/46375077</guid><author>HJS852275113</author><pubDate>Fri, 05 Jun 2015 11:58:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、Unity下C#与Java交互的代码：
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
 {
       	using (AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic("currentActivity")) 
       {]]></description><category></category></item></channel></rss>