<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Growthofnotes的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Growthofnotes]]></copyright><item><title><![CDATA[VSCode中Node.js 使用教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/147891923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/147891923</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Tue, 13 May 2025 17:18:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[菜单view-->Command Palette...,输入Configure Display Language。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—23、C++ 中的继承Inheritance]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145474613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145474613</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 19:36:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[知识点复习，侵权立删！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—22、C++ 中析构函数Destructors及堆和栈回顾]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145466243</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145466243</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:10:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[栈内存由编译器自动管理，分配速度快，适用于存储局部变量和小型数据结构，但空间有限，适用范围有限。堆内存由程序员手动管理，适用于存储大型数据结构和对象，具有较大的空间，但分配速度较慢，容易出现内存泄漏等问题。【面试】解释一下C++中堆和栈的区别_c++堆栈区别面试-优快云博客什么是堆？什么是栈？他们之间有什么区别和联系？- tolin - 博客园类的析构函数是类的一种特殊的成员函数，它会在每次删除所创建的对象时执行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—21、C++ 中构造函数Constructors]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145320500</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145320500</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 23 Jan 2025 12:43:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[构造函数是一个特殊的方法，它在类每次实例化的时侯运行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—20、C++ 中枚举ENUMS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145231733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145231733</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 11:08:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[枚举类型(enumeration)是C++中的一种派生数据类型，它是由用户定义的若干枚举常量的集合。定义格式：枚举类型的定义格式为：enum<类型名>{<枚举常量表>};关键字enum——指明其后的标识符是一个枚举类型的名字。枚举常量表——由枚举常量构成。"枚举常量"或称"枚举成员"，是以标识符形式表示的整型量，表示枚举类型的取值。枚举常量表列出枚举类型的所有取值，各枚举常量之间以"，"间隔，且必须各不相同。取值类型与条件表达式相同。例如：//定义枚举类型color_set1。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—19、C++ 中静态存储static]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145190900</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145190900</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Sat, 18 Jan 2025 11:36:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[当我们把static.cpp文件里的static去掉。编译运行发现有一个重复定义的变量，如下图：可以看到在linking阶段有个link错误。因为s_Variable已经在另一个编译单元里定义了，所以两个全局变量的名字不能一样。类型特点函数内部静态变量在函数体内，静态变量具有记忆功能，即一个被声明为静态的变量只会被初始化一次，然后在这一函数被调用的过程中其值维持不变文件内静态变量用来限制变量或函数的作用域为当前文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—18、C++ 中如何写类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145183672</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145183672</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 16:39:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里的LogLevelWarning是不存在的，让我们声明log level变量，接下来我们将创建一些私有变量，代表我们的log级别。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—17、C++ 中的类和结构体的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145166398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145166398</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Wed, 15 Jan 2025 22:19:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[结构体用来表示一些数据，class用来使用作为很多功能的类，例如玩家，或者其他可能继承的东西。两者除了可见性之外没有什么区别。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—16、C++ 中的类class的基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145106129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145106129</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Mon, 13 Jan 2025 11:34:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[所以本质上来讲，类就是能使我们对变量进行组织，变成一个类型，还为这些变量添加了函数。如果再仔细看看代码，其实类里面我们就定义了3个变量，还有一个move函数来操作这些变量。当然了，函数可以做任何事情，但重点是我们有数据和操作这些数据的函数，这就是类的全部了。你会发现能用类完成的，同样可以不用类完成，类不是万能的，它只是让程序员更轻松，更好的组织和维护代码，仅此而已。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—15、C++ 中的指针的拓展—引用reference]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145080737</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145080737</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Sat, 11 Jan 2025 21:37:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用只是指针的一个拓展，你要想听懂引用的内容，最少需要先去了解指针是如何工作的。指针和引用是c++中常被提及的两种关键字，它们实际上是一回事。指针和引用在使用上来说，其实是一回事。当然，我们如何写它们，怎么用它们还是有些不同，但是本质上来看，引用就是指针，它俩就是一回事。引用就是指对现有变量引用的一种方式，和指针不同，指针中要先创建一个指针变量，然后给它赋值nullptr或者其它等于0的值，引用不能这么做，因为“引用”必须引用一个已存在的变量，引用本身并不是一个新的变量。它们并不真正占用内存。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—14、C++ 中的指针最基础的原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145063922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145063922</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 21:00:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[指针是一个无符号整数（unsigned int），其值表示一个内存地址（其存储一个内存地址）。因为我们代码所做的每一件事都是从内存中读取或者写入内存。内存可能是你拥有的至关重要的东西，你的电脑所能提供的重要的资源，所有的东西都依赖它，所以能够对这些内存有更多的控制至关重要。指针的类型与指针的值没有任何关系，类型只是我们虚构出来的，好让我们感觉轻松些，别管你有什么类型的指针，里面存放的都是个整数，都是个地址。二、实例应用新建项目，里面只有一个main.cpp文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++—9、如何在Microsoft Visual Studio中调试C++]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145009987</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145009987</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 09 Jan 2025 10:30:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[断点是一个标记，指示 Visual Studio 应在哪个位置挂起运行的代码，以查看变量的值或内存的行为，或确定代码的分支是否运行。它是调试中最基本的功能。我们首先要做的是设置一个断点，然后逐步运行程序。我们可以在程序的任何一行代码上设置断点，当执行到这一行时，它会暂停，它将悬停整个程序，我们可以查看内存情况，一个正在运行的程序，内存几乎是它的全部，所以在诊断程序时能查看内存是非常重要的。因为通过查看内存你可以看到每个变量被设置成什么样子了。如何插入断点？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_6_通过控件蓝图内部变量来修改进度条的值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145015705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/145015705</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Wed, 08 Jan 2025 20:43:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[发现控件类图类的引用和用户控类引用不兼容，修改变量类型。我们需要添加到视口，同时设置输入模式。创建按钮的点击事件，当点击时调用角色的自定义事件clearwidget。可以了，但是没有退出控件，没有鼠标，所以改进一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_4_Widgets嵌套Widgets构建复杂系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144899886</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144899886</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Mon, 06 Jan 2025 11:54:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[那么我们来创建一个枚举型Race变量，根据下拉列表框的值来设置此变量。结构体类型的变量来源于可编辑文本框、滑块和组合框。但你会发现组合框被选择的值为字符串，类型不匹配。(3)当下拉列表框已变更选择时调用。（2）当两个滑块的值变更时调用。（1）当文本被修改时调用。（2）分别设置绑定函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_3_用户控件输入数据的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144851193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144851193</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 02 Jan 2025 16:11:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建按钮的点击事件，当点击时调用角色的自定义事件clearwidget。可以了，但是没有退出控件，没有鼠标，所以改进一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_9_用按钮来控制播放动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144839315</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144839315</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Tue, 31 Dec 2024 10:00:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[发现控件类图类的引用和用户控类引用不兼容，修改变量类型。我们需要添加到视口，同时设置输入模式。7、因为所有控件的退出按钮是一样的，所以这里创建一个公共的退出按钮。创建按钮的点击事件，当点击时调用角色的自定义事件clearwidget。测试一下：可以了，但是没有退出控件，没有鼠标，所以改进一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_10_用图像来显示场景捕获的渲染目标]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144815367</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144815367</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Mon, 30 Dec 2024 11:46:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[发现控件类图类的引用和用户控类引用不兼容，修改变量类型。我们需要添加到视口，同时设置输入模式。7、因为所有控件的退出按钮是一样的，所以这里创建一个公共的退出按钮。创建按钮的点击事件，当点击时调用角色的自定义事件clearwidget。测试一下：可以了，但是没有退出控件，没有鼠标，所以改进一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_2_按钮的动态效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144588446</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144588446</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Sat, 28 Dec 2024 15:40:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[注意文字控件一开始是要隐藏的。这就是为什么我们需要的变量类型为用户控件的类引用，把变量AffectUMG赋予它：我们设置下输入模式为设置仅输入模式UI，set input Mode UI Only：添加到视口add to Viewport：继续完善showUMG事件，让UMG_Exit添加到视口先测试下效果：没有触发成功，原因是什么呢？是因为我们还没有在BP_EventTrigger的重叠事件中“事件Actor开始重叠”中让角色显示控件。运行效果如图：当退出按钮被我们单击时调用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_用户控件_1_滑块控制图像颜色的变化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144522993</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144522993</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 19 Dec 2024 11:05:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[添加自定义事件，创建用户控件实例这就是为什么我们需要的变量类型为用户控件的类引用，把变量AffectUMG赋予它：我们设置下输入模式为设置仅输入模式UI，set input Mode UI Only：当退出按钮被我们单击时调用。添加点击时事件，我们需要运行角色的HideUMG事件，当然我们得需要角色先有HideUMG自定义事件，首先把显示控件添加的用户控件都给删除。设置HUDActive变量为false，再把UMG_Exit移除。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4_控件蓝图_制作3D生命血条]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144418542</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Growthofnotes/article/details/144418542</guid><author>Growthofnotes</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 16:35:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[右键蓝图类选择角色，重命名为BP_Enemytest。]]></description><category></category></item></channel></rss>