UE4_动画基础_相同骨骼的动画重定向步骤

本文介绍了动画重定位的两种形式,包括基于相同骨架和骨架绑定的重定位过程。详细讲解了如何在内容浏览器和骨架编辑器中设置重定位选项,以及如何确保动画在不同比例角色上正常播放。

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学习笔记,仅供参考!

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动画重定位 是对现有动画稍加修改后用于多个角色的过程,它使你无需创建全新的动画,因为你可以在多个角色间共享动画资源。

存在两种形式的动画重定位,在第一种形式中,你要与之共享动画的角色的骨架使用了与最初为其创建动画的目标角色 相同的骨架 。 在另一种形式的动画重定位中,需要使用称为 骨架绑定(Rig) 的中间对象,它使你能够对来自一个角色的骨架的动画进行重定位,然后将该骨架的骨骼信息传递给 另一个骨架 (使用这两个骨架共享的骨架绑定)。

使用相同骨架的重定位步骤:

  1. 在 内容浏览器 中,打开用于每个角色的 骨架 资源。

  2. 在 骨架编辑器 的 骨架树(Skeleton Tree) 窗口中,选中 显示重定位选项(Show Retargeting Options) 复选框。

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