游戏开发之二维向量角度计算

本文深入探讨了在切水果游戏中如何通过计算向量角度来判断玩家击中香蕉时是横切还是竖切。通过实现特定的算法,有效识别玩家滑动方向与香蕉运动方向之间的夹角,进而实现游戏的互动性和趣味性。

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最近做android游戏开发,遇到一些问题,这里先说向量角度,其用处很大也很广泛。比如飞机当前飞向的方向、怪兽出击时候方向等都需要及时计算出其方向和位置。
这里介绍一种常见游戏:切水果所用到的方向确认。
一个香蕉飞出来,你滑动手指去击中它时候,香蕉就被切成两半。由于,香蕉不像西瓜是圆的,而是长条行的,所以基本有两种把香蕉切断的情况 。横着切,竖着切。那怎么去计算到底是横着切还是竖着切呢!
这里 就要计算出 表示香蕉的向量和你出击的效果的方向的向量 这两个向量的夹角。用这个夹角来判断是否是横着切 还是竖着切。

下面是代码:
 public static float TO_DEGREES = ((180/(float)Math.PI));

//计算向量的旋转的角度0-360
public static int get_vector_Radian (float vector_x, float vector_y){
float lenth = (float) lineDis(0, 0, vector_x, vector_y);
int degree = 0;
        
        if(DEBUG)Log.v("yuyongjun", "get_vector_Radian 9999999999999  vector_x="+vector_x +"vector_y="+vector_y);
if(vector_x > 0 && vector_y >= 0)
{
degree =  (int) (Math.asin(vector_y/lenth) * (TO_DEGREES));
}
else if(vector_x <= 0 && vector_y > 0)
{
degree = (int) (Math.asin(vector_y/lenth) * (TO_DEGREES));
degree = 180 - degree;

else if(vector_x < 0 && vector_y <= 0)
{
degree = (int) (Math.asin((-vector_y)/lenth) * (TO_DEGREES));
degree += 180;
}
else
{
degree = (int) (Math.asin((-vector_y)/lenth) * (TO_DEGREES));
degree = 360 - degree;
}
if(DEBUG)Log.v("yuyongjun", "get_vector_Radian 9999999999999  degree="+degree);
return degree;
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