PROXY模式

本文深入探讨了代理模式的设计理念,解释了其如何通过增加额外的控制级别来管理对真实对象的访问,以及它如何促进职责分离和提高代码的可扩展性。文章还提供了C++代码示例,展示了静态代理的实现方式。

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代理模式(Proxy Pattern)是程序设计中的一种设计模式。

简介

代理模式的定义:
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的 作用。

著名的代理模式例子为引用计数(英语:reference counting)指针对象。

当一个复杂对象的多份副本须存在时,代理模式可以结合享元模式以减少存储器用量。典型作法是创建一个复杂对象及多个代理者,每个代理者会引用到原本的复杂对象。而作用在代理者的运算会转送到原本对象。一旦所有的代理者都不存在时,复杂对象会被移除。

优点

(1).职责清晰
真实的角色就是实现实际的业务逻辑,不用关心其他非本职责的事务,通过后期的代理完成一件完成事务,附带的结果就是编程简洁清晰。

(2).代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用,这样起到了中介的作用和保护了目标对象的作用。

(3).高扩展性

模式结构

一个是真正的你要访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象。

代理模式分为静态代理、动态代理。

静态代理是由程序员创建或工具生成代理类的源码,再编译代理类。所谓静态也就是在程序运行前就已经存在代理类的字节码文件,代理类和委托类的关系在运行前就确定了。

动态代理是在实现阶段不用关心代理类,而在运行阶段才指定哪一个对象

代码事例

#include <iostream>
using namespace std;
class RealImage {
 int m_id;
 public:
 RealImage(int i) {
   m_id = i;
    cout << "   $$ ctor: " << m_id << '\n';
 }
 ~RealImage() {
   cout << "   dtor: " << m_id << '\n';
 }
 void draw() {
   cout << "   drawing image " << m_id << '\n';
 }
};
// 1. Design an "extra level of indirection" wrapper class
class Image
{
// 2. The wrapper class holds a pointer to the real class
 RealImage *m_the_real_thing;
 int m_id;
 static int s_next;
 public:
 Image() {
   m_id = s_next++;
    // 3. Initialized to null
   m_the_real_thing = 0;
 }
 ~Image() {
   delete m_the_real_thing;
 }
 void draw() {
   // 4. When a request comes in, the real object is
    //    created "on first use"
   if (!m_the_real_thing)
   m_the_real_thing = new RealImage(m_id);
   // 5. The request is always delegated
   m_the_real_thing->draw();
 }
};
 int Image::s_next = 1;
 int main() {
   Image images[5];
    for (int i; true;) {
   cout << "Exit[0], Image[1-5]: ";
    cin >> i;
   if (i == 0)
   break;
   images[i - 1].draw();
 }
 system("Pause");
};
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