<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Grape_3DModeler的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Grape_3DModeler]]></copyright><item><title><![CDATA[教学|ZBrush如何创建照片般真实的3D场景，体验身临其境的快乐]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110488865</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110488865</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Wed, 02 Dec 2020 17:30:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[要想通过3D艺术实现照片般真实的效果，需要了解4个主要步骤：建模、添加纹理、外观改进和照明。忽略其中任何一个步骤，都无法达到预期的效果。



将现成的照片作为模型开始创作。不要试图通过添加纹理而跳过其他步骤，先添加看似真实的材质，利用一些高光将漫射颜色设置为50%灰度，粗糙度设置为0.5，然后再设置照明。

接下来，在你的HDRI中将平行光对齐到太阳角度，通常HDRI会通过微弱的阴影产生比较合理的效果，因此可以在Photoshop里减少HDRI的伽马，大约到0.75，同时增加对比度，实现更加生动且暗的阴影]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|ZBrush你可能还不知道的10个小技巧，快收藏起来吧！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110486253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110486253</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Wed, 02 Dec 2020 16:06:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为数字雕刻的行业标准，ZBrush的工具集非常灵活，以至于能够让用户选择最适合他们自己的工作流，人们会因为它的众多可用选项而选择经常使用它，程序里的旧功能也许很适合某些特定情景。

1、在PaintStop中素描想法



虽然使用Quicksketch模式素描想法更受欢迎，但ZBrush有自己的内置绘画和绘制插件—名为‘PaintStop’，安装ZBrush最新版本（4R7）时会自动安装，位于Documents（文件）菜单里。

启动PaintStop 时，将会进入非常简洁的用户界面，笔刷和画布设置位于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|怎么让你的3D模型动起来，zbrush的形体运动功能教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110483033</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110483033</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Wed, 02 Dec 2020 15:32:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面以调整一个狗的动态形状为例子，具体操作步骤如下：首先在Tool工具栏上点击打开Load Tool按钮，导入Dog.ZTL狗的模型。



2、按着鼠标左键把狗的模型从编辑面板上拉出来，并让它正侧面显示，这样模型就会根据你本来在编辑面板上的角度，也可按照你习惯的角度来进行设置。



3、通过移动鼠标到Tool工具栏的物体显示框，点击打开Z球。





4、通过往上拉动Tool工具栏，找到Adaptive skin点击打开，然后点击Adaptive skin里面的Preview ，让Z球切换到可编辑的多]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学向|zbrush图片转浮雕的方法，Diy你想要的logo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110481606</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110481606</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Wed, 02 Dec 2020 15:06:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是浮雕灰度图？首先，灰度图用我们通常的俗话来说就是黑白图片，当然黑白图片不止有黑色和白色，还有灰色。它是和彩色图片相对的。浮雕灰度图是指用颜 色来表示物体局部远近关系的图片，专门作为做浮雕。颜色越接近白色，表示离观察者越近；反之颜色越接近黑色，表示离观察者越远。通常黑色部分表示该图片转 为浮雕时不被雕刻。比如图1中牛的浮雕灰度图，因为牛头离我们较近，颜色就更白一些。





制作原理

ZBrush软件有个很不错的工具，叫Alpha通道。它是用来控制笔刷的形状的。更不错的是，它还能以图片作为Alpha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|如何体现你的匠心之作，zbrush中雕刻花纹教学]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110433922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110433922</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 15:25:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[在圆柱上面或者是曲面比较大的模型上面制作花纹，如果我们直接使用笔刷雕或是用alpha拉出来，可能效果不是很好。对于这种情况，我们需要结合UV制作这样的图案。

1.准备好我们要制作的花纹alpha或者是灰度图。



2.在其他3D软件中做好模型，布线尽量均匀。并且要分好UV，然后导出OBJ模型，和一张1024*1024的UV线框图。



3.在Photoshop软件中打开UV线框图，把alpha放在适当的位置。确认位置准确之后，把线框图填充为纯黑色（如下图），然后保存为一张JPG图片。



4.在..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|比较难的人体构造建模，用zbrush构建脸部肌肉和五官]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110433481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110433481</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 15:15:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[肌肉、骨头和软骨—即便乍一看几乎看不到—却仍然是需要构建的主要模块。本教程将学习了解底层肌肉和骨头，以及如何在头盖骨上直接雕刻看得见的肌肉。

5、创建耳朵



接下来创建耳朵，这部分几乎使用软骨完成，使用ZBrush中已有可用的基础笔刷加快进度，在键盘上按B键打开笔刷菜单，选择IMM BParts 笔刷，然后按M键，在弹出的菜单中选择耳朵。

点击并拖动头部侧边，停在大概要放置耳朵的地方，在这个阶段，ZBrush将遮罩整个头部，以便移动、旋转或衡量耳朵比例，就好比它是一个全新的子工具，不用担心头部。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学向|比较难的人体构造建模，用zbrush构建脸部与肌肉形状]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110433095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110433095</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 15:06:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[骨骼一直是创作现实且可信角色的关键，提高骨骼知识更将大大提高雕刻技能。

当然，这对于现实角色很重要，对卡通和风格化的角色也同样重要，底层骨骼始终存在，但肌肉、骨头和软骨—即便乍一看几乎看不到—却仍然是需要构建的主要模块。今天，我们通过 ZBrush®3D图形绘制软件，学习了解底层肌肉和骨头，以及如何在头盖骨上直接雕刻看得见的肌肉。

1、基本形状



首先在头盖骨上绘制基本形状，然后雕刻主要肌肉和软骨部分，比如耳朵，再完善每个部分。

载入网格，构建顶部肌肉，点击Subtools菜单下面的Append按]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|ZBrush不同种类头发的雕刻教程，做建模界的弄潮儿]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110432808</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110432808</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 14:58:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[在制作游戏或者是动漫角色、动物模型的时候，我们会遇到头发、皮毛的制作。目前在实际制作的项目中大多分为三种：

第一种：毛发渲染

这种制作比较复杂，一般在影视动画中或静帧作品中较为常用。可以通过三维渲染软件或者是毛发系统制作出较为真实的毛发效果。

如下图：



第二种：透空毛发

这种制作方式多用于游戏制作中，因为其可以通过贴图配合很少的面数来体现头发的蓬松效果。

如下图：



第三种：体块毛发

这种制作方式在游戏及影视动画中都会用到，尤其是卡通形象。他的特点介于前两种之间。面数适中，游戏也能承受]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学向|zbrush制作头发之，用球体演变头发！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110432454</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110432454</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2020 14:50:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、在Tool工具面板上，插入球体并在工作区拖拽鼠标绘制，单击“Edit”进入编辑模式，单击“Make PolyMesh3D”按钮，为了方便观察，您可以更换材质。使用“Move [移动]”笔刷来获得所需的形状，切换至“Pinch [捏挤]”笔刷，收缩模型的表面，将边缘逐渐捏尖，如下图所示。



2、使用“hpolish”笔刷来刷出两侧和根部的头发部分，为了体现头发质感有软硬变化，就用这个笔刷塑造一些稍微硬、平整一点的效果。使用“Inflat”笔刷让头发从根部开始饱满起来，并确保它逐渐变薄。



3、为了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|ZBrush头发雕刻技巧，让你的3D模型不秃头]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110390238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110390238</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 16:00:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[ZBrush雕刻人物模型时，往往头发成了一个难点，其实只要在雕刻的时候要抛开一些固定的思维模式，雕刻出完美的头发造型是很简单的。画画讲究先整体后局部，那么3D制作也是一样，无论你想要做什么样精细的特效，都要遵守这个规律。本篇教程将详细讲解在ZBrush软件中如何雕刻头发。

先建3个Z球,并将他的级别降到1级。



降级后网格的面变少了。



这样有利我们造型时更好的把握整体。



把它转网格后,使用SubTool导入到我的模型中,大小有可能不太适配,我们可以使用移动线工具调整,由于所做是一个有辫子的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|zbrush雕刻头发笔刷介绍，巧用工具可以事半功倍哦！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110389942</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110389942</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 15:49:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[在ZBrush里面制作头发，很多朋友可能会觉得比较困难，不知从哪入手，其实当我们对ZBrush提供的一些笔刷和基本属性设置熟悉后，你就会发现头发的雕刻也是那么的简单。在这里，本人非常高兴有机会与大家分享自己在ZBrush里头发制作的一些心得体会，希望对大家有所帮助。

我们在开始雕刻的时候，先来分析一下头发有哪些特性：

1、从整体来看，它们是拥有一定体积形态的，这也是雕刻最初我们需要把握的东西。

2、再细一点看，头发质量比较轻，有着相对复杂的卷曲结构，在增加细节的时候需要我们表现出来。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教程向|衣服作起来和真的一样！zbrush雕刻褶皱的技巧第二弹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110389512</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110389512</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 15:37:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[雕刻手法到位了，才能更好地把理论实践出来。正因为这样，所以我们先来了解下zbrush雕刻褶皱的手法和技巧，然后再研究褶皱的理论。

常用的笔刷



a.Standard笔刷。在整个褶皱雕刻的过程中，Standard笔刷用得还是比较多的，我们需要不断的给它更换Alpha，以便使我们雕刻出来的褶皱更加的丰富。



b.Dam_Standard笔刷。这个笔刷用来雕刻褶皱凹陷的地方非常的好用。也可以用来勾勒褶皱的结构转折和凹陷的地方。



c.hPolish笔刷。为了体现褶皱有软硬变化，就用这个笔刷塑造一些稍]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|怎么把想要的帅脸贴在3D模型上，zbrush与ps绘制人脸贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110388926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110388926</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 15:21:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[zbrush中的ZAppLink这个插件是专门用于扩展ZBrush的绘制纹理功能，使用它可以将ZBrush连接到Photoshop，在Photoshop中绘制ZBrush模型的贴图，再将贴图导回直接贴在ZBrush的模型上。好了，下面我们来应用这个插件。

前期准备：准备一个人头高模和一些高清照片素材，我用的是zbrush自带的人头和这个人头的本人照片。后面我会分享这些资源给大家。



1.在这里我就用zbrush软件自带的人头来演示。

高模制作完成后（如图一），把细分等级降低或者拓扑低模（如图二）

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|怎么创作逼真的头部模型，Zbrush头部细节雕刻教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110388514</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110388514</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 15:10:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何使用图像制作三层级细节作品的过程并同时与已经雕刻过好的二层级图形和细节进行自然融合，下面这套《Zbrush头部细节雕刻教程》给大家带来详细的步骤与技巧，希望对你们有帮助~

一、Zbrush头部细节雕刻教程简介

在本教程中，我将引导您了解如何使用图像制作三层级细节作品的过程，同时与已经雕刻过好的二层级图形和细节进行自然融合。

二、利用Mari绘制头部细节纹理步骤

在将模型雕刻到某个阶段后，您所做制作的肖像和图形便逐渐呈现出来。这时候，请对模型进行重新布线并确保拥有合适的Uvs，以将模型导入Mari]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|ZBrush绘制头部模型，适合萌新食用的新手教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110286331</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110286331</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Sat, 28 Nov 2020 16:41:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用ZBrush®能够快速雕刻人物头部模型，本教程向您展示如何绘制模型，真正的绘制还需要学习者具备一定的功底，初学者可以以它做参考拓展自己思路。

步骤一 开始从工具面板选择你的模型，并在画布上放置模型，按下Edit按钮或者是T键； 从材质面板选择MatCap Skin05材质。



步骤二 设置模型准备多边形绘制按下Tool&gt;Texture&gt;Colorize。按下顶部菜单的RGb按钮并关闭ZAdd按钮，如下图（左）所示。

步骤三 覆盖模型表面选择笔划为Colorized Spray。分别设]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|ZBrush中如何将所有的模型分开，原来这么简单！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110286088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110286088</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Sat, 28 Nov 2020 16:33:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[教学|ZBrush中如何将所有的模型分开，原来这么简单！

2020-08-18 17:11

在使用ZBrush软件雕刻过程中，如何将一个模型分开，这似乎成了一个难题，许多朋友遇到这样的情况都不知如何下手。假如一个人物模型的上半部分要分为头和身体两个部分，把模型在3D层里隔开该如何操作？

这种情况经常出现在我们导入模型进来的时候，模型全部合并，而且网格都是一个颜色的，如图所示。



解决方案：

1.首先在Tool工具栏中打开Polygroups界面，点击Auto Groups（按模型分组，有多少个.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学|ZBrush中如何合并不同组模型，这两种技巧经常用（2）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110285748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110285748</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Sat, 28 Nov 2020 16:21:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[方法一：使用遮罩分组的方法。

1)在工作区拖拽出模型，创建物体后按“T”或者激活Edit按钮进入编辑模式。利用Insert笔刷可以在基础模型上再次添加模型，添加完成后模型和基础模型是在一个Subtool层中，但是它们有着不同的分组(按下shift+F可以看到模型的分组情况)。Ctrl+Shift将一组模型单独显示，然后按住Ctrl键点击空白处，将其遮罩，截图体验如下。



2)Ctrl+Shift点击鼠标左键全部显示模型，再次Ctrl+Shift将另一组模型单独显示，按住Ctrl键点击空白处，将其遮罩。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学向|ZBrush中如何分开模型上某个部分，这两种技巧经常用（1 ）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110285411</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110285411</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Sat, 28 Nov 2020 16:16:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[当一个完整的模型在雕刻的过程中需要分开模型上的某个部分，你们是怎样做的？其实ZBrush给我们提供了两种方法来解决此类问题都非常地方便。

如下图，如果我们需要分开手臂，那么我们应该怎么做？

【3D建模软件学习资料领取方式见文末】





这个问题有两种解决方案：

第一种：

1.Ctrl+鼠标左键把手臂遮罩起来。

2.在Tool工具栏中打开Polygroups界面，点击Group Masked按钮，按遮罩分组。

3.在subtool工具栏下打开Split界面，点击Groups Split分开模.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教学向|ZB利用分组Dynamesh，对模型进行重建细分！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110283161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110283161</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Sat, 28 Nov 2020 15:59:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[ZBrush中创建模型的方法是多种的，然而DynaMesh是ZBrush最新的基础、最简单的模型创建工具。使用DynaMesh可以让您实现全新的概念设计工作流程，不再受传统多边形的限制，帮助您释放更多的创造力。那么对于 场景中有许多模型需要重建细分，如果一个一个的点击DynaMesh按钮，效率可能有点低。还好ZBrush非常人性化的提供了分组DynaMesh功能，可以帮助我们一键对所有的模型进行重建细分。

【3D建模软件学习资料领取方式见文末】





步骤如下：

第一步. 首先要把Subtool工.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[教程向|如何更好还原褶皱，ZBrush雕刻褶皱的技巧！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110189627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Grape_3DModeler/article/details/110189627</guid><author>Grape_3DModeler</author><pubDate>Thu, 26 Nov 2020 15:40:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[在3d雕刻时，或多或少都需要搭配到服饰或披风等！这时就会需要使用到『衣服皱摺』的技巧。而衣服皱摺的基础概念都与2d逻辑之间【密不可分】！



因此，唯有将雕刻手法到位了，才能更好地把理论实践出来。正因为这样，所以我们先来了解下zbrush雕刻褶皱的手法和技巧，然後再研究褶皱的理论。

ZBrush雕刻褶皱手法和技巧

１.常用的笔刷

【3D建模软件学习资料领取方式见文末】



Standard笔刷。

在整个褶皱雕刻的过程中，Standard笔刷用得还是比较多的，我们需要不断的给它更换Alpha，以便]]></description><category></category></item></channel></rss>