导航寻路系统

本文介绍了Unity中的导航寻路系统,它基于A*寻路算法,用于让游戏角色避开障碍物自动找到最优路径。主要内容包括导航网格的生成、NavMesh Agent组件、Off-Mesh Link和NavMesh Obstacle组件的使用。

1、导航寻路系统

Unity中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往,Unity中的导航寻路系统的本质,就是在A星寻路算法的基础上进行了拓展和优化

2、学习那些内容

  • 导航网格(NavMesh)的生成——要想角色能够在场景中自动寻路产生行进路径,那么必须得先有场景地形数据,导航网格生成就是生成用于寻路的地形数据

  • 导航网格寻路组件(NavMesh Agent)——寻路组件就是帮助我们根据地形数据计算路径让角色动起来的关键

  • 导航网格连接组件(Off - Mesh Link)——当地形中间有断层,想让角色能从一个平面跳向另一个平面,网格连接组件时关键

  • 导航网格动态障碍物组件(NavMesh Obstacle)——地形中可能存在的可以移动或动态销毁的障碍物需要挂载的组件

3、导航网格生成

4、待续...

### Unity 导航寻路系统中的角色跳跃功能实现 在Unity中,通过导航寻路系统(NavMesh)可以实现复杂的角色移动逻辑,包括跳跃功能。以下是关于如何利用Unity导航系统来实现角色跳跃的具体方法: #### 安装AI Navigation包 为了支持高级导航功能,在新版Unity中需要先安装`AI Navigation`包。可以通过以下路径完成安装: **Windows -> Package Manager -> 切换到Unity Registry -> 搜索"ai" -> 导入AI Navigation**[^1]。 #### 配置离线网格链接 (Off-Mesh Link) 要让角色能够跨越障碍物并执行跳跃动作,需使用`Off-Mesh Link`组件。此组件允许定义特定起点和终点之间的连接关系,从而模拟跳跃行为。具体操作如下: - **添加组件**: 选中目标物体后,在Inspector面板点击`Add Component -> Navigation -> Off Mesh Link`。 - **设置Start与End属性**: `Start`表示起跳点的位置,而`End`则代表落地点的位置。这两个参数可通过拖拽方式指定对应的场景对象[^2]。 #### 设置区域掩码 (Area Mask) 为了让某些区域对特定类型的Agent有效或者无效,可调整其`Area Mask`属性。这决定了哪些区域会被视为可通行区。例如,如果希望某个NPC仅能在地面行走而不穿越空中,则应该相应地配置它的Mask值[^3]。 #### 编写自定义脚本来控制跳跃逻辑 除了基本的功能外,还可以编写额外的脚本来自定义更复杂的交互效果。比如检测玩家输入触发跳跃事件、计算动态的高度差等等。下面是一个简单的示例代码片段用于演示如何监听按键启动跳跃过程: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class JumpController : MonoBehaviour { public NavMeshAgent agent; void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Vector3 jumpTarget = new Vector3(agent.destination.x, transform.position.y + 2f, agent.destination.z); agent.SetDestination(jumpTarget); } } } ``` 上述脚本实现了当按下空格键时,使角色向目的地方向垂直上升一定高度后再继续前进的效果。 ---
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