2048的确是风靡了一段时间,这种游戏对于初学android的人来说是很好的练手项目,还有俄罗斯方块什么的都是可以拿来练手的
下面我来说一下2048这款游戏的一种算法
2048是怎么个规则,大家都知道的吧 最初是两个随机位置出现的随机数字(2或4)
比如2 2 0 4,手指往左一滑,就会变成4 4 0 0 这里的0就是代表无方块 2和2生成的4是不会和后面的4合并的
比如2 2 4 4,手指往左一滑,就会变成4 8 0 0 这里的0就是代表无方块 2和2生成的4是不会和后面的4合并的,但是后面的4和4还是会合并的
我们将整个方块情况设立成一个矩阵 空格用0表示
如4乘4的
2 0 0 0
2 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
向左滑动 我们重新计算矩阵的每一行值,然后转换为相应的方块情况
附上算法代码
/**
* 滑动事件:左
*/
private void swipeLeft() {
for (int row = 0; row <= mGameLines - 1; row++) {
for (int column = 0; column <= mGameLines - 1; column++) {
mCurrentNum = mGameMatrix[row][column].getNum();
if(mCurrentNum != 0) {
if(mKeyNum == -1) {
mKeyNum = mCurrentNum;
} else {
if(mCurrentNum == mKeyNum) {
mCalList.add(mCurrentNum * 2);
Config.score += mKeyNum * 2;
// 将mKeyNum重置为-1
mKeyNum = -1;
} else {
mCalList.add(mKeyNum);
mKeyNum = mCurrentNum;
}
}
} else {
continue;
}
}
if(mKeyNum != -1) {
mCalList.add(mKeyNum);
}
// 改变矩阵
for (int m = 0; m < mCalList.size(); m++) {
mGameMatrix[row][m].setNum(mCalList.get(m));
}
for (int m = mCalList.size(); m < mGameLines; m++) {
mGameMatrix[row][m].setNum(0);
}
// 重置行(列)参数,以进行下一行(列)的分析
mKeyNum = -1;
mCalList.clear();
}
}
注意向右滑动与向左滑动是有所不同的
/**
* 滑动事件:右
*/
private void swipeRight() {
for (int row = mGameLines - 1; row >= 0; row--) {
for (int column = mGameLines - 1; column >= 0; column--) {
mCurrentNum = mGameMatrix[row][column].getNum();
if(mCurrentNum != 0) {
if(mKeyNum == -1) {
mKeyNum = mCurrentNum;
} else {
if(mCurrentNum == mKeyNum) {
mCalList.add(mCurrentNum * 2);
Config.score += mKeyNum * 2;
// 将mKeyNum重置为-1
mKeyNum = -1;
} else {
mCalList.add(mKeyNum);
mKeyNum = mCurrentNum;
}
}
} else {
continue;
}
}
if(mKeyNum != -1) {
mCalList.add(mKeyNum);
}
// 改变矩阵
for (int m = 0; m < mGameLines - mCalList.size(); m++) {
mGameMatrix[row][m].setNum(0);
}
int index = mCalList.size() - 1;
for (int m = mGameLines - mCalList.size(); m < mGameLines; m++) {
mGameMatrix[row][m].setNum(mCalList.get(index));
index--;
}
// 重置行(列)参数,以进行下一行(列)的分析
mKeyNum = -1;
mCalList.clear();
}
}
要从最右边开始循环,大家应该发现mKeyNum这个变量了吧,他默认是-1,这个变量是是否合并的比较基准,当我们向右滑动时我们要从右往左计算比较基准