C#协程

Unity中协程的执行原理

UnityGems.com给出了协程的定义:

A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.
即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。
Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足)

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整理得到:

通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已

### C# 协程的概念及其实现 #### 什么是协程协程(Coroutine)是一种轻量级的并发执行机制,允许程序在运行过程中暂停并恢复其状态。与传统的线程不同,协程不需要操作系统的支持即可实现上下文切换,因此具有更高的性能和更低的资源消耗[^4]。 #### C# 中的协程实现 C#协程通常通过 `IEnumerator` 接口以及 `yield return` 和 `yield break` 关键字来实现。以下是具体的工作原理: 1. **`IEnumerator` 接口** 在 C# 中,协程的核心是由实现了 `IEnumerator` 或 `IEnumerable` 接口的对象驱动的。当一个方法返回 `IEnumerator` 类型时,该方法实际上是一个迭代器,可以通过逐次调用 `MoveNext()` 方法逐步执行代码块[^2]。 2. **`yield return` 的作用** 使用 `yield return` 可以让当前方法在一个特定位置暂停,并保存当前的状态。当下一次调用 `MoveNext()` 时,方法会从上次暂停的位置继续执行,而不是重新开始整个方法。 3. **启动协程的方式** 在 Unity 中,协程通常是通过 `StartCoroutine` 方法启动的。这个方法接受一个 `IEnumerator` 对象作为参数,并负责管理它的生命周期[^3]。 #### 示例代码 以下是一个简单的 C# 协程示例,展示了如何使用 `yield return` 来创建和控制协程的行为: ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Step 1"); yield return new WaitForSeconds(1); // 暂停一秒 Debug.Log("Step 2"); yield return null; // 等待一帧 Debug.Log("Step 3"); } } ``` 在这个例子中: - 当协程到达 `yield return new WaitForSeconds(1)` 时,它会暂停执行直到指定的时间过去。 - 到达 `yield return null` 时,则会在下一帧继续执行。 #### 底层原理分析 C# 协程的本质在于编译器会对带有 `yield return` 的方法进行特殊处理。编译后的代码会被转换成一个内部类,其中包含了所有的局部变量和状态信息。每次调用 `MoveNext()` 时,都会更新这些状态并决定下一步的操作。 此外,在 Unity 中,协程的调度依赖于游戏循环框架。每当协程遇到 `yield return` 语句时,Unity 就会将其挂起并将控制权交还给主线程,等待条件满足后再恢复执行。 --- ###
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