<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[GameRefer的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; GameRefer]]></copyright><item><title><![CDATA[NavMesh，关于导航网格的创建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/8087295</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/8087295</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Thu, 25 Oct 2012 15:54:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[在《人工智能游戏编程真言》中，有详细的叙述如何建立导航网格，但是却没有一丁点的代码，而且在创建过程中，还有许多细节问题没有解决，在百度文库中有一篇关于AS3建立导航网格的文章，里面也讲的很好，但是那里使用三角形作为节点，这显然对于多边形较多的3D世界不太合适。不过里面的A*寻路算法的相关取值是值得观看的。进行了几个礼拜的编写，导航网格稍微能看我先给几张截图，让大家有个底！可以生成多边形的网格节点，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TGA文件内部格式详解（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7936629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7936629</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Mon, 03 Sep 2012 10:31:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[来自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5ff6097b0100xtvw.html
继位图之后，我们来看看Tga图片的格式，以及程序实现。
 
一、  文件格式
Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式，其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记：2为非压缩RGB格式，10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下：
 
1、非压缩格式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DAMAGE:After normal block(#****) （转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7936592</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7936592</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Mon, 03 Sep 2012 10:24:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[来自:http://blog.youkuaiyun.com/djdjnn/article/details/4960124
 
错误源头一，数组访问越界：
大家先看如下一段程序：

 int* a = new int[5];
 a[5] = 3; // 这儿访问越界了
 delete[] a;
在delete[] a;这句代码处将会出现：DAMAGE:After norm]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BMP文件格式（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7936161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7936161</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Mon, 03 Sep 2012 08:12:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[BMP文件格式

简介



位图文件(Bitmap-File，BMP)格式是Windows采用的图像文件存储格式，在Windows环境下运行的所有图像处理软件都支持这种格式。Windows 3.0以前的BMP位图文件格式与显示设备有关，因此把它称为设备相关位图(device-dependent
bitmap，DDB)文件格式。Windows 3.0以后的BMP位图文件格式与显示设备]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3DXIntersect]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7908243</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7908243</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 26 Aug 2012 08:20:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[HRESULT D3DXIntersect(
                  LPD3DXBASEMESH pMesh, //Mesh to test,要检测的网格模型
                 CONST D3DXVECTOR3 * pRayPos, //Ray origin,射线的起点
                 CONST D3DXVECTOR3 * pRayDir,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何使用WinDbg调试程序（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7906252</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7906252</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sat, 25 Aug 2012 09:59:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/czhny/article/details/4930663
什么是WinDBG?
 
WinDbg是微软开发的免费源码级调试工具。Windbg可以用于Kernel模式调试和用户模式调试，还可以调试Dump文件。由于大部分程序员不需要做Kernel模式调试， 我在这篇文章中不会介绍Kernel模式调试。Kernel模式调试对学习Windows核心]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[根据句柄如何获取该进程的所有线程（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884005</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 20:14:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://topic.youkuaiyun.com/u/20110718/10/78819f5f-2f71-458f-8bb1-5dfb610679f5.html
 
#include  #include 
#include 
//  Forward declarations:
BOOL GetProcessList( );
BOOL ListProcessModules( DWORD]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BumpMap、NormalMap的区别 （转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884004</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884004</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 20:12:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[一种是Emboss Bump Map（浮雕凹凸贴图），它使用的是Height map，原理是在原始图像的基础上，对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性，它只能用于漫反射表面，对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时，如果没有偏移，那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。

 DOT3 Bump Map（点乘凹凸贴图），它使用的是Normal Map，这是目前]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[副法线的来由（binormal）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884002</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884002</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 20:11:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Any given vertex has a tangent space as defined in Figure 12.4. The normal of the
vertex that you’re already familiar with points out from the triangle. The tangent and
the binormal, on the other ha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[法线贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884001</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7884001</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 20:11:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[Since the tangent-space normal map is calculated as an offset of the surface
normal, it remains largely uniform in color (depicted in the image as gray)（由于切线空间计算的是表面法线的偏移量，所以它保留的是一些比较均匀的颜色（在图中用灰色表示））]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[系统调用 （转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7883997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7883997</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 20:10:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.cnblogs.com/forlina/archive/2011/09/13/2174841.html
1、内核与系统调用基础
对于应用程序进程来说，操作系统内核的作用体现在一组可供调用的函数，称为系统调用（也成"系统服务"）。

从程序运行的角度来看，进程是主动、活性的，是发出调用请求的一方；而内核是被动的，只是应进程要求而提供服务。从整个系统运行角度看，内核]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[barycentric coordinates(质心坐标)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7883994</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7883994</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Sun, 19 Aug 2012 20:09:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们知道，一条线段的两个端点是Pa和Pb，那么我们可以知道线段间的所有点坐标即：
Pt=U*Pa+V*Pb    //(U+V=1 )  (U,V)
    =t*Pa+(1-t)*Pb     //(U=t,V=1-U);
那么（U,V）即是某点的质心坐标，例如Pa是（1，0），Pb是（0，1）
 
类推三角形也有类似公式
假如三角形三顶点是Pa,Pb,Pc，那么我们也可以写出其内部]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[API和MFC创建对话框]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7861405</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7861405</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Mon, 13 Aug 2012 18:01:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、API:
非模态模态对话画框：
1.创建对话框前都要先天件对话框资源
2.创建非模态对话框，先用
   HWND CreateDialog(HINSTANCE hInstance,
           LPCTSTR lpTemplate,
                     HWND hWndParent,
                     DLGPROC lp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[静态链接库与动态链接库的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7828821</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7828821</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 21:31:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[静态库：函数和数据被编译进一个二进制文件(通常扩展名为.LIB)。在使用静态库的情况下，在编译链接可执行文件时，链接器从库中复制这些函数和数据并把它们和应用程序的其它模块组合起来创建最终的可执行文件(.EXE文件)。
在使用动态库的时候，往往提供两个文件：一个引入库和一个DLL。引入库包含被DLL导出的函数和变量的符号名，DLL包含实际的函数和数据。在编译链接可执行文件时，只需要链接引入库，DL]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【代理知识】绝对值得珍藏！（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825451</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825451</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:18:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、HTTP代理的匿名性 
　　This is a proxy that hides the original users IP address and other details from the remote server. 这种代理，对远端服务器隐藏原始用户的IP地址以及其它细节（可能，但不必需）。

　　HTTP代理匿名性是指不通过非常技术手段，直接使用时代理的匿名安全性。（说明：这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于vs2003安装总提示要重启问题（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825443</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:13:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先要安装第1步visual studio.net系统必备,其它点不了.可点第1步安装就弹出"安装程序检测到另一个程序要求计算机重新启动.必须重新启动计算机后才能安装visual studio.net系统必备.系统重新启动后,你需要重新启动安装程序.单击"确定"重新启动,单击"取消"退出安装程序,以后再安装."对话框.重启n次都弹出此对话框,无法安装.
 
    解决办法：
    在注册]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于在vector中为什么要reserve？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825440</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825440</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:12:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[帖子:http://topic.youkuaiyun.com/u/20090407/15/a3feb00f-774b-4c0f-90ab-8e0c84a8b6d4.html
 
关键点：
reserve是必须的
如果没有的话，push_back的之后，当内存不够了，就会有内存的重新分配和元素的拷贝。这是绝对很低效的。
 
如果 vector 的容量不够了，它会
1. 重新分配更多的空间（一般是增]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[条款38: 决不要重新定义继承而来的缺省参数值(有味道的一条)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825438</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825438</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:11:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[让我们从一开始就把问题简化。缺省参数只能作为函数的一部分而存在；另外，只有两种函数可以继承：虚函数和非虚函数。因此，重定义缺省参数值的唯一方法是重定义一个继承而来的函数。然而，重定义继承而来的非虚函数是一种错误（参见条款37），所以，我们完全可以把讨论的范围缩小为 "继承一个有缺省参数值的虚函数" 的情况。
既然如此，本条款的理由就变得非常明显：虚函数是动态绑定而缺省参数值是静态绑定的。
什么]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[指向类的数据成员和函数指针（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825436</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:11:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自:http://blog.youkuaiyun.com/xudacheng06/article/details/6764156
指向类成员的指针
在C++语言中，可以定义一个指针，使其指向类成员或成员函数，然后通过指针来访问类的成员。这包括指向属性成员的指针和指向成员函数的指针。
à 指向数据成员的指针
在C++语言中，可以定义一个指针，使其指向类成员。当属性成员为静态和非静态时，指针的使用也有不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[typedef int int_array[4]（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameRefer/article/details/7825435</guid><author>GameRefer</author><pubDate>Fri, 03 Aug 2012 08:10:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自:http://hi.baidu.com/sword0228/item/f9c0089ed23653da1e42716b
typedef int int_array[4]; 

int ia[3][4]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,11,12}; 
int_array *ip=ia; 

int ia[3][4]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,11,12}]]></description><category></category></item></channel></rss>